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martes, 18 de septiembre de 2018

U41, SEGUNDA PATRULLA...


  Os dejo el enlace al segundo video de la serie, seguimos las peripecias del U41.

   Espero os sea entretenido...


U41, SEGUNDA PATRULLA.



¡¡¡AVE¡¡¡


domingo, 9 de septiembre de 2018

U41, PRIMERA PATRULLA...


   Siguiendo con mis partidas al The Hunters, voy a iniciar un "gameplay", es decir, grabare en vídeo las aventuras de un nuevo submarino.

   Primero decir, que quizás lo mas probable es que sean algo aburridos, The Hunters es un juego peculiar, aunque al final de esta serie de entradas voy a hacer una critica final al juego, quiero decir que The Hunters es mas una simulacion que un juego, y ya expondré los porques de esta afirmacion.

   Pero decía que igual estos vídeos son aburridos, porque el juego-simulacion, tiene un muy pobre componente visual. Básicamente tienes una hoja de control del submarino, ni siquiera hay un mapa bonito, aunque algunos jugadores han diseñado hojas-mapa que suplen esto, pero ni siquiera las fichas son bonitas la verdad, es casi tan lúgubre y pobre como el interior de uno de estos ataudes de acero.

   A pesar de esto, intentare hacerlo lo mejor posible. En esta ocasión, voy a tomar los mandos de otro modelo de uboot, un tipo IXa. Este submarino es mas grande, llega mas lejos, puede permanecer mas tiempo en el mar, carga mas torpedos, porta un cañón de cubierta de mas calibre aunque con menos munición lógicamente, dos cañones para defensa antiaérea, todo bueno parece, aunque en su defecto, le cuesta mas enterrar su culo bajo el agua, lo cual puede ser peligroso ante un ataque aéreo.
   Como hice anteriormente con el U27 para darle mayor rol al juego, he buscado que tipo IXa llevo a un único capitán, y he encontrado al U41, comandado por Adolf-Gustav Mugler, que tomo su mando antes del comienzo de la guerra y fue hundido en el por barcos ingleses en febrero del 40. 
    Mugler comenzo la guerra en septiembre del 39 como comandante del U41 siendo Alférez de navío, y en octubre ascendió a KapittanLeutnant. Yo saltándome el progreso del juego, haré lo mismo. El juego dictamina que se empiece siempre de KL, pero como digo, la primera patrulla de Mugler la hará como Alférez. El beneficio de ser KL es que se puede influir en el destino de la patrulla, que como veremos en la carrera de nuestro capitán, sera decisivo.

   La guerra ha comenzado, estamos en Wilhemshaven y Mugler tiene su U41 a punto de estar alistado para el combate, su submarino es uno de los 8 llamados "oceánicos" pero aun no sabe el destino de su patrulla, los hombres están ansiosos por conocer las ordenes...

¡¡¡AVE¡¡¡

lunes, 25 de marzo de 2013

U-30 (U-boot capitulo IV)


Tras nuestro ultimo turno, me decidi por repasar algo lo hecho, seguro que habria algo mal, como asi descubri rapidamente al poco de mi examen.

Resulto que entre otras incorrecciones, una regla especial del escenario prohibe hacer ronda de busqueda en el primer turno, asi que la accion y hundimiento que tuve no se podia hacer. Ademas, cometi algunos otros fallos, por ejemplo, no aplicar el nivel de rezagado al convoy, que al inicio es de 1, este uno se añade al factor de ataque de tu sub, incrementandolo. Pero bueno, esto es una cosa normal en el aprendizaje de un juego.

Algun lector ha comentado que espera con algun articulo mio enterarse de las reglas, asi lo espero yo, pero no es sin embargo mi intencion hacer un tutorial del juego, tan solo pretendo narrar de una forma mas o menos explicita mis partidas. Decir que mi intencion era ahora grabar un turno de juego en video, pero es una tarea algo complicadita, sacar las tomas correctas, sin editar, tampoco quiero dedicarle un tiempo del que no dispongo, asi que he desechado la idea. Esta mañana me he puesto y he concluido el escenario. En total no me ha llevado mas de tres horas, para ser la primera vez no esta mal. El juego, hablo de un escenario cortisimo claro, es sencillo, una vez que mecanizas los procedimientos. Hay mil tablas, y excepciones, pero una vez sabes la rutina, solo has de ir siguiendo el guion, y consultando la regla.

En vez de comenzar de cero, decidi proceder al inicio del turno 2, y si no ocurria nada, tomar la fase de busqueda anterior e ilegal, y tornarla en mi primera fase de busqueda, asi hice...

Comenzamos septiembre del 39 con la guerra declarada, ni los factores atmosfericos ni la inteligencia naval significo algo de importancia, ademas de que en estos escenarios de patrulla no hay eventos de guerra. Asi que pase a la fase de busqueda, que como ya comente, supuse que era la pasada en la que encontre y hundi al Snar. Resulta que como las WA son tomadas como aguas cercanas, puedo realizar otra ronda de busqueda, asi que me puse a ello, puesto que el record de Lemp queda lejos. El procedimiento de busqueda es el inicio de la posible fase de combates, y el verdadero alma del juego.

Si os fijais. En la caja de contenido justo debajo del submarino, tenemos el nombre de la zona, WA. Del atlantico norte, un 2x que significa que puedo hacer dos busquedas por turno, y luego una tabla con colorines. Cuando has de buscar, primero miras tus modificadores, yo tenia en esta ocasion +2 por que la zona se consideraba virgen, y +3 por la suma de la inteligencia naval y la maquina enigma. Entonces tiras un dado y sumas tus modificadores, el total lo miras en la tabla, en la fila del periodo de guerra en el que estes. Nosotros estabamos en el WP1. El avioncito que sale al lado es el tipo de cobertura aerea que existia en la zona en ese periodo, si el avion es blanco es ligera, si es negro es pesada.

Una vez que tiras, miras el color del cuadrito en esa tabla, dependiendo de su color significa una cosa. Si tienes un cuadro blanco es ninguna actividad, y si sacas rojo es que te encuentras el maldito desfile naval del siglo.

Tras esto, nos vamos a la Tabla de Contactos, que aqui la tenemos...
Tienes que realizar otra tirada, digamos para que me entendais mejor, que en el primer paso, salvo que obtengas cuadro blanco, lo que consigues es el modificador para esta segunda tirada. Asi por ejemplo, si el cuadro fue rojo, sumamos +3 a la tirada. Los resultados pueden variar de cuadro blanco que es humo en el horizonte, a L que es un solitario, o a cuadro con letras que es un convoy. El tamaño del convoy depende del color del cuadro que sacamos en la tirada anterior, si fue verde o naranja convoyes pequeños y si son azules o rojos pues grande. Tambien a tener en cuenta, si el area registro actividad por parte de nuestra inteligencia naval, o porque lo diga algun evento de guerra, el convoy puede sustiturise por un convoy especial o una Task Force. A parte de esto (buques solitarios, convoyes, convoyes especiales y TFs) tu submarino puede encontrarse sumarinos enemigos, y claro aviacion.

Dio la casualidad, que obtuvimos un encuentro con solitarios. El encuentro con solitarios es un poco peculiar. En SW cada turno es una semana, cuando te encuentras un convoy, estas viendo un monton de barcos en el mismo segundo, y tienes 4 bocas para darles estopa... en cambio el encuentro con solitarios supone encuentros con un solo barco, en un dia de esa semana, y tienes todas tus bocas, es un poco peculiar, pero una vez lo entiendes y asimilas el procedimiento es facil. Regla 28.2.


Aqui teneis en el Vassal el despliegue del solitario. Maximo cuatro barcos, pero podemos revelar los que queramos, y asignarles TDCs a todos, es como si los hubieramos visto en dias distintos. Ademas nuestro sub se supone que esta en su misma columna o linea de avance. Es decir, revelamos independientemente del valor tactico de nuestro sub, lo cual es bueno.  Yo aqui me decidi a revelarlo todo,  incluso un contacto con bandera blanca ( un supuesto buque de escolta) por si era algun acorazado o buque gordo de guerra, pero resulto ser un escolta diligente, un escolta que se da mañica cazando latas... que suerte.

Viendo el percal, decido ir con todo a por el escolta diligente, antes de que me de por el saco mas. Aqui ahora has de sumar un monton de modificadores, los tienes en las reglas, son faciles y vas uno a uno incorporandolos o desechandolos, al final, gracias a ese -2 de la solucion de tiro del TDC, y a una muy afortunada tirada, logre un impacto en el escolta. Luego has de irte a la tabla de ataques, y tirar de nuevo, porque impacto no significa hundir. Pero esta vez si, al fondo con los cangrejos, nos hemos pulido al destructor HMS Blanche.
Al habernos pulido al escolta, el contraataque de los barcos que quedan es menos potente, basicamente, sumas el valor ASW de los barcos, en este caso 0, mas el valor ASW del periodo, en este caso 0, y el numero de cuadros rojos en la tabla de la zona de operaciones, en el periodo en cuestion, que son 2, a esto le restamos el factor de defensa del submarino, 2; luego solo tirando y logrando un 0 lograrian un impacto, tiro y nada. Pero fijaos, si el escolta estuviera vivo, la tirada seria de 4 o menos, un 50% de que nos impactaran...

Fuera ya del peligro del escolta, intento una ronda de reataque, cambiando los valores de los TDC, y logro una buena adquisicion sobre el mercante frances de 3mil toneladas Phryne, al que mando al fondo inmisericordemente.


El contraataque final de los dos supervimientes del encuentro fallo como era de esperar, y nuestro u-boot se escurrio en las profundidades obteniendo 7 mil toneladas y 3 barcos en su segunda semana de patrulla (primera de combate real), nos restan otras dos con suerte, y a este ritmo no batiriamos a Lemp, necesitamos cazar algun elefante gordo, pero primero tendremos que superar el chequeo de resistencia para permanecer de patrulla, 5 o menos, tiramos y un 4... bien.


Nuestra tercera semana de patrulla comienza sin novedades atmosfericas, y con la inteligencia reportando sobre actividad en areas cercanas. Sin mas, nos disponemos a realizar otra busqueda. Nuevo contacto con solitarios, un mercante jugosito griego, pero nuevamente un escolta diligente, y sobre todo pesimas soluciones de tiro, tan solo el mercante a vela finlandes tiene posibilidades de exito, y eso aguantando un contraataque del escolta, decido arriesgarme, a pesar de lo infimo del premio, 2mil toneladas. Logro un impacto, y el bonito barco se hunde, se trata del Penang. Los barcos como las personas, a veces tienen una curiosa historia, la de este barco lo era. Os dejo el enlace para que la leais. Penang.




Llega el contraataque, pero afortunadamente lo evitamos, decido no tentar mas la suerte y evado la situacion. Dos mil toneladas mas para un total de 9mil, y paso a la segunda ronda de busqueda del turno.

Nuevamente solitarios, pero aqui ocurre lo inesperado, el primer barco que revelo se torna en un evento de combate, situacion que paraliza el juego hasta su resolucion.
El evento resulta ser una averia mecanica, una averia que pone fin a la ronda de busqueda y al encuentro, y que no pondra fin a la patrulla de combate obligandonos a retornar a base si con una afortunada tirada nuestro jefe mecanico solventa el problema... tiro y lo consigo, se acabo el turno para mi, pero al menos no retorno a base, y ademas el evento me exonera de tirar por resistencia este turno.


Bien, nos queda el ultimo turno, y nada menos que 14mil toneladas para igualar a Lemp, se me antoja dificil lograr batirlo pero...

Tiempo e inteligencia no reportan nada de valor al escenario, asi que pasamos a busqueda. Nuevamente solitarios, comienzo a revelar barcos, y sorpresa, un avion, afortunadamente la cobertura es ligera, tiro y gracias a Dios el avion no nos ha visto. Fijo mis objetivos, revelo soluciones de disparo, fuego... y el mercante danes Vendia de 2mil toneladas y el carguero britanico Winkleigh de 5mil se hunden rapidamente.



Los contraataques no nos afectan, nos queda la ultima ronda de busqueda, y llevamos 16mil toneladas de presas hundidas.

La busqueda revela un gran convoy, que salio de Halifax con direccion a las islas britanicas. Intento maniobrar a babor del convoy, que parece menos protegido, intentando acercarme a su centro, pero su rumbo y velocidad no me lo permiten (fallo las tiradas de posicionamiento) por lo que tendre que atacar su columna mas exterior. En esta hay una bandera blanca, no me arriesgo y revelo dos banderas rojas, en ellas tengo un buen objetivo, el mercante frances Vermont de cinco mil toneladas.

Disparo con todo y ... fallo estrepitosamente, nooooooooooooo ¡¡¡¡¡ encarnizado, hago el reataque, pero esto me obliga a revelar primero la bandera blanca, un destructor de escolta, y en la fila de mas a estribor revelo al mercante ingles de 4mil toneladas Vancouver City, sera mi proximo objetivo puesto que las soluciones para el resto son pesimas. Fuego y ... el vapor ingles se hunde por el impacto de mis torpedos.
Aqui teneis como en las nuevas soluciones, un disparo al Vermont con un +3 en el TDC se torna imposible, asi que el buque mercante ingles paso a ser mi objetivo.

El contraataque del escolta no produjo efecto alguno, asi que acabamos el combate, saliendo indemnes, y emprendemos el regreso a la base.

Finalmente, hemos fracasado ante Julius Lemp, hemos obtenido un botin final de 7 barcos por un total de 20 mil toneladas, 3mil menos que el, pero no ha estado nada mal. Si el maldito Vermont no hubiera escapado, ademas se da la casualidad, de que lo impacte, pero saque un nefasto 1 en la tirada de efecto del ataque, el torpedo fallo, habra que comunicarselo al BdU...

Como ya he comentado, el juego una vez que pillas esta mecanica es rapido e intuitivo, veremos si con mas submarinos y el resto de las reglas sigue igual, ahora el siguiente paso , es hacer una campañita pequeña, estoy pensando en  Drumbeat... ya os contare.

¡¡¡ AVE ¡¡¡


viernes, 22 de marzo de 2013

U-30 (U-boot capitulo III)


Bueno, vamos a comenzar la aventura y el reto de batir al U-30 en su primera patrulla de guerra, tal como ya expresamos en ESTE hilo.

La patrulla de un maximo de cuatro semanas, comienza cuando el U-30 abandona la base alemana y se dirige a las Western Approaches, o Avenidas Occidentales, rutas de transito del suministro naval entre America y las Islas Britanicas. Nosotros en el papel de Fritz Julius Lemp deberemos dirigirnos alli, y tratar de batir su marca, ni mas ni menos que 3 barcos y 23000 toneladas.

Pero antes de nada, voy a poneros un video, que aunque me ha salido oscuro, describe un poco los materiales de juego con los que voy a recrear la partida, asi que perdonad el "oscurantismo" y espero os guste...

Grrrr , despues de un buen rato no consigo incrustar el video, asi que os lo dejo en este hipervinculo, clickear en el y os lo debe abrir... VIDEO.

Pues sin mas dilacion, vayamos manos a la obra. Es la ultima semana de agosto de 1939, aun no se ha declarado la guerra, las reglas especiales del escenario, dicen que el U-30 debe patrullar las Western Approaches (en adelante WA), que en el primer turno no se tira por eventos de guerra, transito y demas.

Hay que tener en cuenta dos reglas importantes para esta patrulla, una es la de Coto de Caza Cercano, basicamente esta regla glosa que si accedemos a determinadas zonas cercanas a la base, el mismo turno en que nos movemos a la zona podriamos patrullar. Nuestro U-30 tiene una capacidad de desplazamiento de dos zonas, por lo que puede llegar a las WA este mismo turno e iniciar el patrullaje. Otra regla a tener en cuenta mas tarde, es que en este periodo, las WA se consideran un territorio virgen a efectos de caza submarina, los aliados no esperan actividad en la zona aun, y es mas facil sorprenderles. Pero primero vayamos desglosando el turno...

Como ya he comentado, el juego tiene multitud de facetas, pero en este escenario se omiten muchas de ellas, lo cual simplifica nuestra iniciacion, la primera intervencion que tenemos que hacer es concretar la posibilidad de mal tiempo, ciclones, tormentas y galernas que nos hagan la vida mas dificil en el ya de por si dificil mar. El proceso es el siguiente, se tiran tres dados, aqui los dados son decaedros, es decir, de diez caras. Cada 0 que saquemos es un ciclon, vamos que como en mi curro solemos decir, esta el mar para bautizar hijos de puta.

Realice las tiradas y fijate tu que obtuve un 0. Luego se tira en una tabla para ver donde es ese ciclon, resultando ser en Sudafrica. Por lo tanto no va a tener relevancia en el turno.

Aqui tenemos a nuestro U30 en Alemania. Voy a describiros un poco la ficha del submarino. Tiene dos lados, uno de transito, que se usa para los viajes a las zonas de patrulla, y otra cara con valores para la patrulla en si. Aqui lo tenemos en modo transito, la ficha nos ofrece la siguiente informacion: la fecha de entrada en servicio del submarino, la clase a la que pertenece, el numeral o nombre, el valor de preparacion, el alcance maximo en zonas a las que puede llegar de patrulla (las WA estan a 2 zonas de distancia, o sea dentro de nuestro rango), y por ultimo la velocidad de transito. Este ultimo valor es el que mas nos interesa ahora, nuestro U30 tiene un valor aqui de 2, luego puede recorrer dos zonas por turno de transito, luego llegaria a las WA este mismo turno, y como las WA ahora mismo se considera coto cercano de caza, pues podremos patrullarlas e iniciar la guerra sobre el mal aliado (introduce aqui la risa malefica del malvado Moriarti...).

Aqui tenemos nuestro amigo patrullando ya su zona de mision al sur de Islandia. Como veis, la zona muestra una caja compartimentada con valores, son para la busqueda de objetivos, nosotros usaremos la primera columna correspondiente al periodo de guerra uno, justo en el que estamos. Ahora y gracias a que las WA son zona de caza cercana, podremos patrullar este mismo turno, asi que vamos a ello...

Para realizar la busqueda primero se realiza una tirada, añadiendo y restando unos modificadores, en nuestro caso, sumaremos +3 por la inteligencia y contrainteligencia aportada por la B-Dienst (Inteligencia Naval Alemana) y por la codificacion de la maquina Enigma; ademas sumamos otro +2 porque las WA es una zona virgen, el enemigo no nos espera aqui, total +5, tiramos y obtenemos un 5, sumamos y nos vamos a 9 o mas, con lo que si cruzamos 9 con la WP1 de la tablita de arriba en la foto, tenemos un cuadrado de color rojo, que significa alta intensidad de trafico. Es decir, vamos a tener muchos blancos, ahora falta saber de que tipo, nos vamos a la tabla de contacto, y tiramos, sumamos +3 a la tirada por haber obtenido un cuadro rojo en la anterior, y ... sacamos un 8 con +3 total 11, un convoy grande, en concreto un convoy que partio de Liverpool rumbo a Canada, un gran rebaño de bestias lentas y apetecibles.
Ahora nos vamos al Vassal, y realizamos un despliegue de convoy grande, 6 filas de navios. Sin mas dilacion comenzamos la aproximacion y ataque. Aqui mi bisoñez en el juego me jugara una mala pasada. Cuando haces el despliegue no sabes que barcos son, pero si que hay algunos con fondo rojo y otros, menos numerosos con fondo blanco. Estos blancos suelen ser escoltas, asi que mejor evitarlos. Aqui os muestro un tipico display de convoy grande (no es el de la ocasion que nos ocupa).

Veis las 6 columnas, con los barcos aun ocultos, y podeis ver los de bandera blanca, probablemente escoltas. Pues bien, a estribor habian mas blancos que a babor, y yo por error me fui a atacar ese lado. Resulta que te puedes colocar de inicio en cualquiera de las dos columnas exteriores pero si quieres colocarte en las interiores has de maniobrar y efectuar unos chequeos, mas dificil contra mas dentro del convoy quieres meterte. Yo intente maniobrar y enfilar la 2ª fila de la derecha, pero fracase asi que tuve ceñirme a la mas exterior, aun asi puedo atacar la adyacente, pero siempre sera mas dificil.

Ahora, podemos revelar tantos barcos de nuestra columna como valor tactico del submarino tengamos. ¿Valor tactico? vale, os pongo una foto con los valores por el lado de patrulla del submarino.
Como tenemos un valor de 2, pues desvelo dos barcos, y nuevamente hago el cenutrio desvelando uno blanco, que resulta ser un destructor de escolta, la cosa no pinta nada bien... por el otro barco, obtenemos un carguero noruego de tres mil toneladas, el Snar.
Destructor britanico clase Havant.

Ahora, debo tomar una decision, que barcos atacar, puesto que puedo hacerlo a los revelados o a otros sin revelar, tantos puedo atacar como maximo como valor de ataque tengo, es decir, hasta cuatro podria. Tengo varias opciones, atacar al escolta que no se lo espera, atacar a ambos barcos, o centrarme unicamente en el carguero noruego, atacar a barcos sin identificar no se me antoja logico.

Revelo los marcadores TDC, soluciones a los blancos, tantos como valor tactico, tengo un +1 (malus) para el destructor de escolta, y un -2 (bonus) para el carguero vikingo. La decision esta clara, atacare con todo al carguero, e intentare sobrevivir al posible contraataque del escolta. Asi ahora he de realizar una tirada, tengo malus, un -1 del valor antisubmarino del escolta, otro -1 por el malus del torpedo aleman en esta epoca, a favor tengo los 4 puntos de ataque del U-30, y el 2 del marcador TDC, total tengo un factor de ataque de 4, y cuatro o menos habre de sacar para impactar al carguero. Tiro y ...

¡¡¡ Un 4¡¡¡ impactado. Ahora se tira en otra tabla, para ver el efecto, porque puede incluso ser nulo, pero no, una gran explosion confirma el tremendo daño en el desdichado carguero que se rompe por la mitad y comienza a hundirse, mientras ordenamos inmersion rapida para evitar al escolta.

Ahora viene la ronda de contraataque, suman 1 por el valor del escolta revelado, 2 por los recuadros rojos en las WA en este periodo de guerra, total 3, y a esto restamos 2 de valor de defensa del U-30, tiramos cruzando los dedos y respiramos sacando un 4 que es sin efecto. Hemos escapado indemnes.

Ahora podemos reanudar el ataque, pero se me antoja de alto riesgo, por lo que decido abortarlo y suspender el contacto, ya tendremos otra ocasion.

Hemos hundido nuestra primera presa, el carguero noruego Snar de 3000 toneladas, un barco que fue apresado en realidad en noviembre del 39 por el U-34, pero que a mi me ha venido bien para esta historia. Basicamente lo que ha ocurrido ha sido parecido a esto...
Bien, hemos abortado el ataque y nos retiramos indemnes. Ahora solo falta, terminar el turno, el submarino con intenciones de seguir patrullando una semana mas, ha de pasar ahora un chequeo de resistencia, una abstracta forma de ver, si hemos agotado el combustible, torpedos, o viveres, y tenemos que retornar a casa o bien podemos seguir sembrando el caos en el enemigo.

Para ello hemos de realizar el chequeo contra un tabla de resistencia, con los modificadores adecuados, tenemos aproximadamente un 50% de probabilidades de continuar de patrulla, un fracaso significa tambien el fin de la mision y su fracaso puesto que solo tenemos tres mil de las veintitresmil toneladas necesarias para igualar a Fritz, tiramos y... logramos un 4, seguiremos otra semana mas de patrulla, pero eso sera en otro articulo.


¡¡¡ AVE ¡¡¡

sábado, 9 de marzo de 2013

U-30 (U-boot capitulo II)


   Habiamos dejado pendientes, nuestra primera mision de patrulla, y creo haber comentado que la realizariamos con el submarino U-30. Asi que en esta entrada y antes de empezar a jugar, vamos a narrar su historia, para ir metiendonos en situacion.

   El osete gracioso de la izquierda era el emblema que llevaba el submarino en el momento de nuestra patrulla en cuestion, pero pasemos primero a narrar sus especificaciones tecnicas.

El U-30 era un submarino oceanico de tipo VIIA. Entro en servicio en octubre del 36. Desplazaba mas de 600 toneladas, con 64 metros de eslora, algo menos de 6 de manga y 4 de calado. Se propulsaba con dos motores MAN (da la casualidad de que mi primer destino fue en embarcaciones con dos MAN, eran carne de perro...) con mas de 2300 caballos de potencia en superficie, en inmersion con las baterias disponia la nave de 750 caballos. Su autonomia en superficie era de mas de 11000 kilometros, mientras que sumergidos a 4 nudos eran capaces de hacer casi doscientos kilometros. Hay que pensar, que estos buques eran muy diferentes a los submarinos de hoy en dia, muy dependientes aun de la navegacion en superficie, donde eran mas rapidos que muchos barcos y que algunos escoltas, sobre todo con mal tiempo.
Estaba testado para inmersiones de hasta 220 metros, aunque claro en combate se llego a profundidares mayores. Dentro se hacinaban mas de 40 hombres. Disponia el submarino de 4 tubos lanzatorpedos a proa, y uno a popa. Podia cargar 11 torpedos a bordo, o bien 22 minas. Disponia de un cañon de 88mm para atacar blancos en superficie, y de un cañon antiaereo de 20mm para defensa contra aviones.

A finales de 1938, habia tomado el mando del buque el KapitanLeutnant Fritz-Julius Lemp de 25 años. Cuando se declaro la guerra contra Inglaterra el 3 de septiembre de 1939, Lemp y el U-30 llevaban dos semanas de patrulla al nororeste de Irlanda.

En los dias anteriores al conflicto los submarinos alemanes habian recibido instrucciones para aplicar la llamada Ley de Presas. Esto era, que no debia atacarse la navegacion mercante a menos de que se certificara que esta transportaba cargamento enemigo o estuvieran armados. En caso contrario habia que notificarles las intenciones del submarino.

Estas ROE, son una muestra mas, de lo facil que es hacer la guerra politica. Ahora dime tu, querido lector, como te arriesgas a certificar eso sin poner en juego tu pellejo, me puedo imaginar el careto de estos hombres al recibir este tipo de ordenes.

A las 4 y media de la tarde del dia 3, Lemp inicio la persecucion de un gran navio que parecia provenir de las islas britanicas. El buque avistado resulto el transatlatico Athenia que desplazaba mas de 13000 toneladas con mas de 1400 pasajeros a bordo, 300 de ellos americanos, en aquel momento neutral.

Lemp espero hasta la noche para ver el comportamiento del barco, el cual no encendio luces y zigzagueaba continuamente, un comportamiento por otra parte normal en tiempos de guerra. Lemp concluyo que era un mercante con armas a bordo, a las 19:45 lanzo dos torpedos uno de los cuales alcanzo al Athenia en el medio y lo echo a pique, siendo este el primer buque hundido de la 2GM. Lemp se dio cuenta de su error cuando el Athenia emitio señales de socorro, pero ordeno a su buque alejarse de la zona. Murieron 118 pasajeros. Y el mando de submarinos aleman ordeno silenciar el episodio.

Tras el episodio del Athenia y durante la misma patrulla, Lemp y el U-30 cobro otras dos piezas, dos buques mercantes britanicos, el Blairlogie de 4400 tn, y el Fana Head de 5200 tn. Regresando el 27 de septiembre a base, con un botin total de 23000 toneladas.


Julius Lemp realizaria otras exitosas patrullas a bordo del U-30, a finales de 1940 el buque fue destinado a servir de escuela, y fue hundido al terminar la guerra y desguazado, el se habia cobrado mas de 85000 toneladas en sus enemigos. Lemp tuvo un mas tragico final si cabe, destinado en el U-110 en mayo de 1941 su submarino fue dañado y a punto de ser capturado por los britanicos, Lemp trato de evitar la captura de la maquina Enigma, siendo muerto por los disparos de los ingleses, que se hicieron con el preciado botin.

Esta pues sera nuestra mision a batir, una patrulla de cuatro semanas y obtener mas de 23000 toneladas de botin, sin perder el pellejo en el intento.

Os dejo un video para ir poniendonos en situacion...


¡¡¡ AVE ¡¡¡


sábado, 9 de febrero de 2013

U-BOOT (capitulo I)

 Hace unos dias comente que habia adquirido un nuevo wargame en solitario, de titulo Steel Wolves, Lobos de Acero en castellano fino. El juego como digo es en solitario, es decir, el jugador, en este caso mi menda lerenda juega contra el sistema del juego, una serie de endemoniadas reglas que el diseñador del mismo ha implementado para que simule a los rivales, el azar y los avatares del mismo destino.

Quiero aprovechar de que en breve voy a comenzar a jugar al mismo, y que pondre algun reporte en esta y otras webs, no en vano tengo intencion de crear una pagina sobre la guerra submarina en la Segunda Guerra Mundial, un tema que de verdad me apasiona. Como digo, queria aprovechar la ocasion, para, como muchos algunas veces me han sugerido, hacer menos "experto" el blog. En efecto, algunos amigos me han comentado a veces, que les atraen los temas del blog, pero que no lo entienden o siguen porque hablo para un nivel mas alto del que tienen ellos. En vez de disculparme, que vale de bien poco, he pensado hacer un intro a lo que es un wargame, un juego de guerra en concreto a este Steel Wolves, para que practicamente todo bicho viviente sepa y pueda comprender a que dedico el tiempo libre, como decia Perales...

En un juego de guerra, los jugadores recrean una lucha, que puede haber sido historica o no, con unas reglas definidas, intentando simular tal o cual conflicto. Juegos de guerra hay muchos, y de variadas formas, los hay de ordenador (un simulador de vuelo, hay quien incluso diria que un Civilizacion...), los hay con miniaturas, donde los soldaditos de plomo simulan los reales, y los hay de tablero, donde sobre un mapa, tal o cual unidad o soldado, es representado por una pequeña ficha de carton. Asi la imagen tipica es un mapa y las fichitas.

Como digo, juegos hay cientos, hay quien dice que el ajedrez es un juego de guerra, ¿quien no conoce el Risk? pero conforme te introduces en el mundillo, vas conociendo mas y mas, como repito hay muy variados wargames, y estos a veces intentan remedar la historia. El diseñador a traves del mapa representa una zona donde se dio un combate historico, mediante las fichas representa las unidades que alli lucharon, y mediante las reglas de juego encauza, dirige, simula al cabo las condiciones que alli se dieron, para que el jugador se sienta en el papel de los heroes que alli lucharon. La satisfaccion del jugador, del wargamer, estara en lo que este disfrute simulandolo, puede que simplemente con un mapa bonito el jugador se sienta Napoleon, y quien ademas necesite dos paginas de reglas para usar la Vieja Guardia para quedar completamente satisfecho de la simulacion y del juego.

Bien, tenemos un mapa, mapas los hay variados, pero basicamente un wargame tiende a tener dos tipos de mapas, un mapa donde se superpone un emparrillado hexagonal para poder moverse contando casillas como en el parchis. Como se puede ver, se dibujan en el mapa segun la escala claro, arbolitos, casitas, los setos, los caminos, etc, y encima se emparrilla el hexagonado. Asi cuando haya que moverse no habra que medir y pasar a escala, lo que enlenteceria el juego, si un camion por carretera en un turno de juego mueve 1 kilometro, y resulta que la escala de juego es que un kilometro son 10 hexagonos, el jugador podra mover esos 10 hexagonos simulando el movimiento de la unidad.

Otra forma de acotar el mapa en vez de con hexagonos es con zonas. Basicamente es lo mismo, pero se suele usar para mapas que cubren una superficie mucho mayor. Aqui el movimiento es lo mismo, un ejercito podra moverse en un turno de juego X zonas, simulando el movimiento real de las tropas.


Luego tenemos las fichitas, las hay de muchos formatos, con dibujitos con forma realista, con simbologia militar, con muchos numeros y marcas, con pocas marcas, reversibles,...

Con la ficha, designamos la unidad de combate y casi siempre sus peculiares caracteristicas.Asi, abajo tenemos al Sargento Cosens, una ficha del juego Advanced Squad Leader que simula tacticamente los combates terrestres en la Segunda Guerra Mundial. Como vemos tiene un dibujito del Sargento (ingles por cierto), su nombre, y 3 numerales, que indican tres parametros de juego, 1 que es su potencia de fuego, 4 que son los hexagonos que puede batir con su fuego y 9 que es la moral, un valor que sirve para que Cosens siga jugando a pesar de la adversidad de la guerra.

Luego tenemos el sistema de juego y sus reglas, ¿como simulamos la guerra? pues con mecanismos que la simulan, al fin y al cabo, la mayoria de juegos de guerra, son un guion, te conducen por una senda, la senda te lleva a revivir unos hechos, segun lo ancha que sea la senda podras hacer mas o menos cosas, me explico.

Imaginemos que simulamos la Guerra Civil Española, queremos hacer un juego, y claro, vemos que por ejemplo si el bando Insurrecto sabedor de la historia, pasa de Madrid y de desangrarse a sus puertas y se dedica a sitiarla simplemente y a usar sus legionarios y regulares en otros puntos pues igual la guerra acaba en el 37, y nosotros no queremos que esto sea asi claro. Queremos que pueda pasar, pero no que pase si o si, para ello en vez de promulgar una norma que prohiba la cosa, damos premios o bonos o puntos de victoria al nacional si toma Madrid en el 37, por lo cual es bastante probable que el nacional abandone sus ideas aventureras y juegue un guion mas o menos realista o mejor dicho, historico. Digamos que un juego de guerra es como una obra de teatro, Don Quijote, se puede representar con indumentaria del siglo XVI o una representacion actualizada como si tuviera lugar en la mancha del siglo XVII, pero si al final variamos tantisimo la obra que ni molinos ni Barataria, al final ni Don Quijote sera. La clave esta en representar el periodo, situar al jugador en el papel y tribulaciones de quienes padecieron la situacion real, que piense que es el quien esta en la situacion, que se sienta mas o menos libre de poder tomar decisiones, pero que no se permita que Franco, pase de Madrid, y se dirija a la frontera francesa porque me apetece, no se si me entienden.

¿Y como simulamos las cosas? pues con probabilidades y con dados... si, con dados. Imaginemos que queremos simular una situacion, un juego en el que tenemos que cruzar una autopista, podremos atravesarla en dos horarios diferentes, en hora punta o en un tiempo donde apenas hay trafico, como simulariamos esto. Nosotros creadores del juego, estimamos que en hora punta, existen un 80% de probabilidades de morir atropellado, mientras que en el otro periodo el riesgo baja al 40%. Comenzamos el juego y decidimos cruzar en hora punta, como sabemos si cruzamos sano y salvo o morimos en el intento, pues tirando un dado. Si obtenemos mas de 80, habremos sobrevivido, si es menos pues hemos muerto. En el periodo tranquilo con mas de 40 lo lograriamos, con menos palmamos.
Y si, dados hay de muchas caras, no solo los archimanidos del parchis...


Total que tenemos un mapa, unas fichas y un sistema, normalmente los juegos son para dos o mas jugadores, pero los hay en solitario, donde el jugador se enfrenta al juego en soledad, y Steel Wolves es uno de ellos.
En Steel Wolves, el jugador se pone en el pellejo de Karl Doenitz.

El Almirante Doenitz dirigio el arma submarina alemana durante la 2GM. En SWolves, nos pondremos en su papel, dirigiremos no solo los submarinos alemanes sino tambien los aliados de alemania, y lucharemos contra el sistema de juego y contra los aliados para cambiar la historia.



En Steel Wolves (en adelante SW), tenemos un mapa con zonas, donde ademas de cajas para contar diversas cosas, tenemos las zonas donde se desarrollo la llamada batalla del Atlantico, pero que realmente cubre mucho mas.

Ademas, contamos con todos y cada uno de los submarinos que intervinieron en la guerra, no en vano el juego cuenta con mas de 1000 fichas, ademas de con una miriada de mercantes, petroleros, buques de carga, de pasaje, submarinos enemigos, barcos de combate enemigos de todas clases, aviones propios y rivales, marcadores, etc...

El juego te permite desde recrear la patrulla de un solo submarino, aunque esto lo hace de forma algo abstracta a realizar la totalidad de la campaña submarina desde 1939 a 1943 donde los aliados ya obtuvieron tal superioridad que todo fue una masacre, no en vano mas del 75% de los hombres que sirvieron en submarinos alemanes perecieron en sus tumbas de acero.

En breve tomaremos el mando el U-30, y veremos si somos capaces de batir a su capitan Fritz-Julius Lemp obteniendo mas tonelaje y presas y sobretodo sobreviviendo al intento, pero esto ya lo veremos en otra entrada... hasta entonces.

¡¡¡ AVE ¡¡¡

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