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miércoles, 26 de agosto de 2020

BLOODY REEF, TARAWA. CAP.2


   Tal como ya anuncié en la ultima entrada, me dispongo a jugar este wargame en solitario sobre el asalto al atolón de Tarawa por parte de los marines americanos en lo que fue la segunda guerra mundial en el pacifico.

   Hay un aspecto que leí en algún sitio que no recuerdo y que me ha hecho cavilar. Y no es otro que el hecho de que estas campañas se trataba de ir isla a isla, donde el invasor llega con una gran flota, masacra la isla, luego la asalta cuerpo a cuerpo, y deja una guarnición de custodia y la gran flota y fuerza invasora se larga. ¿Os imagináis esto en un entorno futurista, donde en vez de una flota naval se trata de una espacial, y donde en vez de una isla se asaltan planetas?.

   He probado un par de veces el primer turno de juego, agilizándome con las mecánicas del wargame, y me he lanzado a por el desembarco. Este juego tiene fama de ser difícil, así que lo mas probable es que no sea la única vez que lo haga. 



     Aqui podéis ver el atolón, las playas de desembarco, nombre en clave ROJA, están divididos en tres sectores diferentes. Cada sector desembarcara en vehículos tractores anfibios (Aligators y Buffalos). Cada playa comenzara con dos compañías de infantería al completo y dos secciones de ingenieros. Los hombres partían de los buques de la flota de desembarco desde un punto que no se ve en el mapa de juego, llegaban a donde están ahora, que es donde asomaba el arrecife que rodeaba el atolón, donde los vehículos anfibios debían sortearlo y seguir hasta la playa.




   Ademas, este grupo tiene un heroe, se trata de un Teniente Coronel que quedo aislado de su HQ y dirigió las tropas desde el frente. 

   El plan es sencillo, evitar el cabo, atacar mas hacia dentro y cortar las rutas de posibles refuerzos enemigos.

   Como dijo uno que sabia tela de guerras, (Von Moltke), ningun plan sobrevive al contacto con el enemigo, y esto iba a ser una prueba de ello, una de las compañías de infantería, las dos secciones de ingenieros y todos los vehículos oruga que los transportaban son eliminados por un devastador fuego defensivo, y tan solo una de las compañìas comandadas por nuestro heroe Ryan, se escapa de la masacre al quedar rezagada en el arrecife, el comienzo es de lo menos prometedor.


 


  En playa roja 2, el plan es similar, evitar el cabo y tratar de penetrar las defensas para luego atacarlas desde atrás. 

   En esta playa evitamos la derecha de la imagen, desplegando mas las fuerzas. 

   Aquí los desembarcos son mas exitosos, se toca tierra sin novedad, y en el flanco izquierdo una de las compañías, penetra campo adentro y logra tomar al asalto una posición enemiga, no sin quedar severamente diezmada.

   Las unidades tienen a la izquierda una serie de puntitos, digamos que son los estadios por los que se va pasando hasta desaparecer como unidad de combate efectiva. Los ingenieros disponen dos puntos, mientras que las compañías de infantería disponen de cuatro. Decir que la partida se pierde si en cualquier turno no hay una sola unidad de cuatro puntos en el mapa, es una perdida por bajas catastróficas.



   Como decía, en playa roja 2, se toma tierra sin novedad, y en la izquierda se gana y toma una posición japonesa, con bajas en vehículos orugas y tres pasos de infantería, pero ya hubiera firmado estos resultados también para playa roja 1.


El centro del área de desembarco va bien, hemos conseguido una posición enemiga a cambio del 25% de nuestras fuerzas de combate.


El desembarco es una acción de alto riesgo, las unidades derivan, desorden, sufren fuego mientras se acercan, pueden quedar en el agua, en el arrecife, o aisladas tras las lineas enemigas, hubiera firmado los resultados de playa roja dos para todo el campo de batalla.

   Por ultimo en playa roja 3, ocurre que las unidades de ingenieros quedan retrasadas en la laguna, una de las unidades de infantería toma tierra sufriendo perdidas (un paso), mientras que la otra compañía llega a tierra en una posición delicada frente a dos posiciones japonesas.




   Hemos perdido el 33% de nuestras fuerzas en la primera oleada de desembarco, ojo, solo al desembarcar, ahora habra que soportar el fuego japones.



       Tras el fuego japones que milagrosamente no provoca bajas, salvo en una de las compañías nuevas que vienen a desembarcar, este es el aspecto del mapa a las 9:30 de la mañana del día D. La playa roja1 es un desastre al no contar con tropas propias en tierra, mientras que el centro (playa roja 2) pinta bien, y en playa roja3 hemos tomado tierra con problemas.

   Ahora, 6 nuevas compañias de infanteria algunas de armas pesadas se disponen a desembarcar, pero ahora caemos en la cuenta de que tras las perdidas y los retrasos no disponemos de vehículos suficientes por lo que algunas de las unidades quedaran rezagadas sin remedio.


   Decido apostar fuerte en playa roja 1 para subsanar el comienzo catastrófico.

   Esta vez, la cosa resulta mejor que la primera oleada, y todas las unidades llegan sin novedad a tierra, ¿estarán los amarillos esperándonos para asarnos a tiros a bocajarro?.

   

     Tras tomar tierra, los lideres tomaran decisiones, y aquí viene una de las primeras lecciones de este juego.

   Las unidades japonesas están ocultas, no sabemos si delante tenemos una unidad sin fuerza o una muy potente. Al inicio, prácticamente todas, disponen unicamente de digamos la sección de guardia, pero estas pueden verse rapidamente reforzadas, entonces pasan a tener una ficha adicional llamada de profundidad. Es muy goloso pues, para alguien novato en el sistema, que estando adyacente a una posición con una sola ficha japonesa, y disponiendo de fuerzas al completo, ir directamente al asalto sin mediar fuego, esto como he podido comprobar es un error.



   En el sector mas a la izquierda de las zonas de desembarco paso a estar quieto, pero en el extremo mas a la derecha de Rojo3 y en la exitosa Rojo 2, paso al asalto directo, con compañías de infantería e ingenieros.


   Aquí es donde empiezo a constatar lo peligroso, incierto, y brutal que es el combate cuerpo a cuerpo en este juego. 


Las posiciones enemigas pueden ser tomadas por fuego a distancia, o bien al asalto. Cuando revelas y ves que hay en una posición enemiga, descubres unas letras en la ficha japonesa, son las armas, tácticas, o procedimientos que debes tener para poder atacar la posición o al menos para no hacerlo en desventaja. Así, podríamos disparar siempre a distancia excepto si la ficha enemiga revela la inscripción CC, que significa que solo la podremos liquidar asaltándola cuerpo a cuerpo.

   Quiera la lógica que lo mas conveniente sea disparar a distancia, y usar el asalto solo cuando sea estrictamente necesario. Pues bien, yo en mi bisoñez hice justo lo contrario, abusar de asalto y disparar lo justo.

   La experiencia me diría que no era lo correcto. Asi, numerosos asaltos incluso ante posiciones a priori débiles japonesas, se tornaban en auténticos infiernos, con refuerzos japoneses que llegaban por túneles, lo que o bien nos hacia tomar la posición con abundantes perdidas, o bien directamente eramos derrotados y la posición japonesa se tornaba una nuez difícil de tomar.



   Ejemplo de uno de estos casos. Dos secciones completas de ingenieros atacan a una unidad japonesa. Los ingenieros van al completo de su fuerza sumando cuatro factores de ataque. Revelamos la ficha japonesa y vemos que tiene fuerza dos. Esta atrincherada en una posición tras barricadas y trabajos defensivos lo que la hace doblar su fuerza, a cuatro.

  Ademas, la posición requiere que sea atacada con cargas de demolición y lanzallamas (FT y DE), afortunadamente los ingenieros cuentan con dichas armas, pero ya vemos que el a priori fácil ataque, se torna en un 1 a 1, pero... en la primera carta japonesa (en combate cuerpo a cuerpo siempre pegan ellos los primeros) sale que la posición es reforzada (ficha roja de profundidad) ahora los japoneses simplemente son demasiados, y ademas la posición necesita ser flanqueada para tomarse convenientemente (FL en la ficha roja), esto no evita que ataquemos, pero lo hace mucho mas difícil. El resultado es, graves perdidas en los ingenieros que pierden el 75% de su fuerza de combate.

    Los resultados son estos o parecidos en los combates cuerpo a cuerpo, y sin embargo las escasas unidades que hacen fuego primero no sufren bajas, y segundo que algunas consiguen limpiar los objetivos. A pesar de esto en el turno tres, decido insistir con algunos asaltos aprovechando la llegada de lideres y héroes (cada turno solo puedes hacer tres acciones, mas una por cada líder o héroe que tengas), y los resultados de lo desastroso del asalto indiscriminado se confirman. 



   Tras tres turnos completos, solo una unidad resiste al completo, por esto no pierdo la partida por perdidas catastróficas. La a priori mala playa Roja1, es ahora la mas prometedora, pero por poco. Roja2 es un solar de perdidas, y Roja3 un avispero con unidades japonesas muy reforzadas.


   En el turno cuatro, llegan los carros de combate, que pueden disparar a distancia lo que reconfirma mi idea de que la estrategia a seguir es coser a tiros y asaltar solo cuando sea estrictamente necesario.


   De todos modos, la situación, las perdidas masivas, y lo desacertado de mi actuación me convencen de que es mejor reembarcar los supervivientes, afrontar el mas que probable consejo de guerra y la destitución como general al mando.

   Mi sucesor espero, con ayuda de la experiencia proporcionada por mi actuacion desastrosa, ojala le ayude a lograr el objetivo.


¡¡¡ AVE ¡¡¡

domingo, 16 de agosto de 2020

BLOODY REEF, TARAWA

En noviembre de 1943, los norteamericanos decidieron pasar a la ofensiva contra los japoneses en la IIGM. La intención americana era clara, ir dando pasos de isla en isla acercándose al territorio natal japones. En este camino, la primera etapa era el archipiélago de las Gilbert, y aquí se dispuso el bando yanki a dar su mazazo.

La idea era básica, llegar con una megaflota para asegurar la superioridad naval y aérea en la zona, ademas de hacer de paraguas a la flota de transporte de tropas. Masacrar a bombazo limpio a los defensores antes de iniciar el asalto, y ya si eso, que los marines acabaran de contar los cadáveres, pero como decía ese tan sabio, ningún plan sobrevive al inicio de la batalla.

La operación en cuestión llamada Galvanic, tuvo dos ramas, el asalto a Buritari por tropas del ejercito, y el asalto a Tarawa por parte de los marines. No voy a glosar aquí todos o algunos de los sucesos de la batalla, no es este el motivo del hilo, y ademas, para quien quiera profundizar en los entresijos de la batalla, le recomiendo la lectura del monográfico sobre la misma de Ediciones Platea, obra de Javiér Veramendi B, y que es fácil encontrar descargable en la web, su titulo " Makin, la batalla por Butaritari. Operacion Galvanic Flanco Norte". El documento es de una calidad pocas veces vista por quien subscribe.

La batalla como muchas que le siguieron donde el enemigo resiste hasta el exterminio fue una autentica carnicería, aunque sirvió para pulir los modos anfibios americanos de cara a otras operaciones en el Pacifico y en Europa.

El porque que me ha dado ahora por las islas paradisíacas infestadas de japoneses kamikazes, pues basicamente porque pretendo rememorar la batalla con uno de mis wargames. En concreto uno de la serie de John Butterfield, D-Day at Tarawa.

El juego, un solitario, intenta recrear las vicisitudes de los marines en la isla, sobre un mapa, pleno de puntos de colorines tan típicos de esta serie de juegos de Butterfield (son los campos de fuego de las posiciones defensivas).

Los juegos de esta serie, recrean muy verazmente las dificultades, y son conocidos por su dificultad, no hablo de mecanismo en si, que a veces también, sino de logro de objetivos, cuesta ganar.

Estoy terminando de leer el monográfico de Veramendi, y ya tengo desplegado el mapa sobre la mesa de juego, dando el enésimo repaso a las reglas del wargame, y escribiendo la ultima carta a la novia antes de subir al lanchón de desembarco y destruir a esos horribles japos.

Si te apetece seguir los avatares a los que me enfrentare, espero aquí colgar algún resumen, y en mi cuenta de instagram @propugnator_invictus subiré fotos de la partida, así que prepara el lanzallamas y al lío.


AVE ¡¡¡¡

miércoles, 15 de octubre de 2014

OMAHA BEACH CON EDGARD


Hace tiempo comence una partida a este juego en el cual tomas el mando de las tropas americanas que asaltaron del Dia D la playa omaha, jugando contra el sistema de juego. Al final abandone la partida, por falta de continuidad.
Mi amigo Edgard, me propuso reiniciar otra, pero esta vez, jugando cada uno con una division. Da igual si somos dos o uno, ya que no cooperaremos en nada, solo nos dividiremos el mapa, el con la 1 Division de infanteria, y yo con la 29, pero al moenos asi el no dejar colgado al otro, esperamos nos haga tener mas continuidad.
Aqui os dejo una imagen del mapa, donde he marcado el sector que me ocupa, y la linea divisioria entre las dos divisiones de asalto. La primera oleada como veis son carros sherman, que llevaban flotadores, fue un maldito desastre, algo parecido a lo que nos ocurrira a Edgard y a mi, ya vereis...

¡¡¡ AVE ¡¡¡

viernes, 6 de junio de 2014

D-DAY AT OMAHA BEACH, EL JUEGO...


   No hace mucho, termine de traducir un estudio sobre los desembarcos americanos en la sangrienta playa Omaha, durante la batalla de Normandia. Tambien, comente mi deseo de, a posteriori, jugar y recrear la batalla en cuestion valiendome de un wargame en solitario, el D-Day at Omaha Beach.

   Como quiera que me veo poseido por un animo proselita, voy a intentar en esta entrega, describir el juego en cuestion para alguien que nunca ha visto un wargame mas alla de un risk, intentando asi que todos aquellos lectores que lleguen con curiosidad a este blog directamente o a traves de los links en facebook o twitter, sacien su curiosidad por saber que demonios hago, siendo este el ulterior fin de este blog, como bien reza en su banner de presentacion.

   Todo o casi todo el mundo conoce o ha jugado al Risk. Ese juego con piezas donde has de conquistar medio mundo y ganar a tus enemigos. Eso podria llamarse un wargame, que no es si no un juego de guerra. Muchos wargameros pondran el grito en el cielo por esto, en el colmo de su ortodoxia, pero basicamente, muy basicamente, el Risk puede llamarse wargame. Un juego de guerra no es otra cosa que un juego donde se recrea con mayor o menor exactitud un suceso belico.

   Asi pues, el D-Day at Omaha Beach, recrea los desembarcos de dos divisiones americanas en una playa normanda, durante el Dia D, de la invasion aliada a Europa en 1944. Quien quiera saber mas al respecto historico, le recomiendo se repase los articulos sobre la batalla que tengo en el blog, pero someramente, la cosa es que los yankis pensaban que seria mas facil, y les dieron tortas unas cuantas, siendo este el desembarco mas sangriento y dificil de toda la invasion.

   Pero volvamos a los juegos mas comunes. ¿Quien no ha jugado alguna vez un solitario con cartas?. Un solitario con naipes, no es si no un intento de un jugador de vencer a un sistema de juego, las reglas del solitario, ayudado de a veces algunas tomas de decision, y de la suerte o azar. El D-Day at Omaha Beach, DDOB en adelante, es un juego en solitario, donde un jugador, trata de tomando decisiones, vencer al sistema de juego, con la ayuda de sus decisiones y el azar.

   Tengo una ludoteca de casi un centenar de juegos, mas de la mitad aun no los he jugado y dudo que lo haga en esta vida. Hace tiempo, y a pesar de que gracias a internet es ahora mas facil encontrar compañeros de juego, me di cuenta como digo hace tiempo, de que los juegos en solitario eran una alternativa muy valida a la falta de partidas, puesto que permiten jugar cuando tu y solo tu quieres y puedes jugar. De esta forma desde hace un tiempo suelo adquirir cuanto wargame o juego en solitario o de facil adaptacion al juego en solitario sale al mercado, disponiendo ya de una buena coleccion de los mismos.

   Asi pues, en DDOB, tenemos unas reglas. Bueno antes de nada, decir que este juego, es obra del afamado John Butterfield, un señor que tiene cache en esto de hacer juegos en solitario. Decir que el autor, para hacer esto, ha realizado una tarea titanica, de estudio, ingenio, diseño, puesta a prueba, dando como resultado esta obra de arte, que no en vano esta rankeada en el puesto 5 de la Boardgamegeek.

   Ademas, el juego dispone de un mapa, que es esa amalgama de colorido que veis en la foto de abajo. Superpuesto al mapa hay una parrilla hexagonada, que nos servira para movernos como por las casillas de un parchis, y que como podreis comprobar es muy comun a casi todos los wargames.
   Al principio, todos esos colorines me mosquearon, acostumbrado como estaba a que un mapa representara casi un dibujo del terreno, pero cuando aprendes el sistema de juego que ha creado John, te das cuenta lo ingenioso, y los colorines te van molando mas y mas.

   Tenemos el mapa, tenemos las reglas, y tenemos unas fichitas de carton, que no son, si no las unidades que participaron en la batalla, y que con una nomenclatura, simbologia, y unos factores numericos, nos dicen tantas cosas que un friki enfermo como yo, no ve una pieza de carton verde con unos numeros por todos los lados y un sobre pintado, sino que ve una unidad de rangers corriendo por la arena.
   Aqui teneis un ejemplo de una, arriba la unidad que es, una unidad del 18 regimiento, infanteria por el sobre ese, los steps son los pasos que le quedan a la unidad, cuando una unidad sufre bajas, se va quedando peor, perdiendo pasos, a esta aun le quedan dos. Luego el 4 es la fuerza de la unidad, se usa para los ataques. El material transportado, es una habil putadilla que el autor nos hace, supone que una unidad completa esta al completo de su material pero conforme se producen bajas, pierde parte de este. Asi cuando atacamos una posicion enemiga con una unidad completa, todo bien, pero si lo hacemos con una reducida, puede que nos hagan falta fuego de mortero, y vaya... los morteros se perdieron en las ultimas refriegas. Esta por ejemplo aun conserva las ametralladoras, los morteros y los torpedos bangalore, esas cargas de demolicion con pertigas que se ven en Salvad al Soldado Ryan... Ademas, ese triangulo negro, es la clave del mecanismo de juego, ademas de los colorines del mapa.

   Por ultimo tenemos las cartas. En la mayoria de juegos el factor azar, viene determinado por tiradas de dados. En DDOB, el motor de juego son sus cartas. En ellas ademas del azar, aparecen eventos, y practicamente cada devenir del juego.

   Asi pues, la partida, consiste en una sucesion de turnos los cuales representan un determinado tiempo, donde usando las cartas, se producen eventos, fuego enemigo, luego nos movemos con nuestras unidades hacia nuestros objetivos, atacamos los mismos, asi hasta ganar el juego o ser derrotados.

   El juego dispone de cuatro escenarios o posibilidades de juego. Yo me dispongo a jugar la campaña completa, 32 turnos, que representan unas 12 horas reales de batalla, y que el autor estima podre acabar en 8 horas completas de juego, aunque a mi esto me importa bien poco, puesto que jugare cuando me apetezca.

   En proximas entregas ire glosando como va la partida, espero que te enganches como yo a ella...

¡¡¡AVE¡¡¡




martes, 14 de enero de 2014

D-DAY AT OMAHA BEACH (Capitulo XIII)


   Mientras tanto, la posicion alemana mas extensa, el WN62 en el lado oeste del barranco de Colleville, cayo a las 2pm. Sujeto a intenso fuego naval durante horas, fue sobrepasado y aislado por infanteria americana en el terreno elevado por el este y el oeste, lo que previno su refuerzo y suministro. Con su municion agotada y la mayoria de sus armas pesadas destruidas, la posicion fue abandonada por un puñado de alemanes supervivientes. Con el WN62 destruido, la mitad este de la Playa Omaha estaba asegurada, y los ingenieros se dispusieron a limpiar el barranco de Colleville.

   El 115º Regimiento avanzo con dificultad atraves del terreno escabroso y los arboles del barranco de St.Laurent hacia la villa del mismo nombre. A las 3pm, los tres batallones lanzaron un asalto coordinado, atacando el pueblo desde el barranco, a lo largo de la carretera de la costa y en un movimiento de flanco por el sur. Mientras tanto el 3º Batallon del 116º, en el terreno elevado al oeste del barranco de Les Moulins, lucho contra fuerzas alemanas por la cima del barranco. Atacando hacia el oeste, los soldados ganaron la mitad este de St.Laurent, pero los alemanes estaban determinados a mantener abierta la carretera que iba al sur desde aqui, su unica via de escape.

   Solo dos WN permanecian activos en la playa, WN 66 y 68 que defendian el barranco de Les Moulin, una espina en el flanco de los invasores para el resto del dia. Elementos del 2º Battallon del 116º intento infructuosamente tomar el WN66 durante toda la mañana, pero consiguio subir arriba de los riscos hacia St.Laurent. No se hizo ningun serio intento contra el WN68 en el lado oeste del barranco. Las fuerzas americanas que llegaron al terreno elevado al oeste de la pòsicion se dirigieron a Vierville. Ademas, no se reforzo el lado oeste de Les Moulins, resultando en una minima presencia americana en el terreno elevado desde aqui hasta el lado oeste de la Playa Omaha. Fueron los supervivientes del 5º y 2º de Rangers y los restos de las compañias del 116º las que pudieron mantener abierto el barranco de Vierville y la linea contra las fuerzas alemanas al oeste y sur del pueblo.

   Con el barranco de Les Moulins todavia bajo fuego aleman, y sin fuerzas americanas inmediatamente al oeste de St.Laurent, el movimiento contra la villa fue limitado a ataques frontales, permitiendo a los alemanes estabilizar su defensa. No caeria hasta el 7 de junio.

 TARDE...

   Cuatro regimientos de infanteria americanos mantenian el terreno elevado a lo largo de toda la playa Omaha al final del dia. El 26º regimiento parte de la 1ª Division llegaria a tierra durante la noche, y el 175ª de la 29º division la mañana siguiente, solidificando la cabeza de playa. Durante los dos proximos dias, miles de tropas llegarian y transformarian el sangriento campo de batalla de Omaha en un puerto temporal y fuente de suminsitro para la masiva llegada de tropas aliadas a Francia.

   Cualquier oportunidad de que los alemanes vencieran en la playa Omaha se perdio la madrugada del dia 6. Las unicas unidades capaces de responder, las reservas de la 352º Division fueron erroneamente dirigidas y diseminadas. Romel tenia razon, la invasion solo podia ser parada en las playas. Las formaciones acorazadas que podrian haber arrasado la infanteria sin apoyo en las primeras horas estaban muy lejos de la escena, gracias a los engaños del alto mando aliado y al trabajo de la fuerza aerea aliada. Durante todo el dia la octava fuerza aerea dsiparo a todo el trafico aleman hacia las carreteras que llevaban a la playa oOmaha. Una vez establecido en tierra, el titan aliado no podia ser parado. Los alemanes pudieron enlentecer el progreso aliado en alguna ocasion, pero la derrota de la Wermacht en el oeste era inevitable una vez los aliados aseguraron el terreno elevado tras las playas de invasion.





   En marzo de este año, comence la tarea de traducir el libreto que sobre la batalla de la playa Omaha, venia en el juego D-Day at Omaha Beach. Ha sido un trabajo pausado pero gratificante, que espero guste a algun posible lector.

¡¡¡AVE¡¡¡

viernes, 23 de agosto de 2013

D-DAY AT OMAHA BEACH (Capitulo X)

   7:30 AM.-

    Las unidades de apoyo comenzaron a llegar en gran numero, de acuerdo al horario del plan. El 81º batallon de morteros quimicos, equipados con morteros pesados convencionales, desembarco sus cuatro compañias, una en apoyo de cada batallon de infanteria ya en la playa. Su mision era proveer de fuego de apoyoa a la infanteria que estaria limpiando los barrancos y entonces desplegarse en el terreno elevado. El aparatoso equipamiento era casi imposible de descargar y desplegar bajo el intenso fuego, la mayoria se hundio con la marea en aumento. Muchas dotaciones de mortero que sobrevivieron al desembarco fueron forzadas a abandonar su equipo y unirse a equipos ad hoc de infanteria formandose en la playa. Una dotacion logro desplegar sus morteros de 150 kilos y hacer fuego contra un WN aleman, pero el objetivo estaba muy cerca para la trayectoria en arco de sus proyectiles.

   7:40 AM.-

Una solitaria lancha paso a traves de los obstaculos sin demoler con la marea en aumento en el sector Dog White. A pesar de golpear una mina la lancha fue capas de desembarcar a sus pasajeros: el general de brigada Norman Cota, segundo al mando de la 29ª Division; el coronel Charles Canham, comandante del 116º Regimiento, y su estado mayor. Bajo fuego pesado, muchos de los hombres llegaron al dique, donde solados de la compañia C y otras unidades se ocultaban tras el rompeolas. El general Cota inmediatamente organizo equipos ad hoc y ordeno a grupos pasar el dique e ir arriba por los riscos. De manera similar, el coronel Canham fue arriba y abajo por el dique y los chinarros con un brazo en cabestrillo despues de que le dieran en una mano, animando a los hombres a avanzar fuera de la playa.

   7:50 AM.-

Cuando todo parecia ir mal en la playa Omaha, la fortuna llego en ayuda por el sector del 116º Regimiento. Ocho compañias del 2º y 5º batallones de Rangers, un total de 600 hombres entrenados para misiones de comando, que tenian como mision tomar Point du Hoc, cinco millas al oeste. Bajo el mando del teniente coronel Max Schneider, la fuerza iba a reforzar Point du Hoc si recibian la señal acordada. Cuando no se recibio esa señal a las 7 y 15, Schneider cambio al plan B: desembarco en el barranco de Vierville y moverse al oeste por el terreno elevado para enlazar a sus camaradas.

   Conforme las dos compañias de rangers se aproximaban a el sector Dog Green, pudieron divisar el desastre en el barranco y giraron hacia el este, pero no demasiado lejos. Desembarcaron frente al WN70, el 2º de rangers perdio la mitad de sus hombres antes de llegar a los chinarros. Los supervivientes subieron los riscos y comenzaron a subir por los riscos. Los rangers de este grupo son los descritos en la pelicula Salvad al Soldado Ryan.

   Viendo el efecto del fuego aleman sobre el 2º de rangers, Schneider ordeno al lanchon que trasnportaba al 5º de rangers qeu se moviera mas al este, donde desembarcaron sin problemas en la misma area que la compañia C del 116º. Conforme llego al dique, Schneider y sus rangers organizaron equipos para avanzar arriba hacia los riscos.

   8:00 AM.-

El tercer batallon de cada regimiento de infanteria asaltante creia que la playa estaria limpia cuando ellos llegaran. Las compañias I,K,L y M de el 116º desembarcaron entre los barrancos de St.Laurent y Les Moulins, un area que habia visto pocos desembarcos hasta ese momento. Las unidades subieron hasta los chinarros, uniendose a pequeños grupos aislados de soldados de las primeras oleadas. A pesar de la desorientacion, pudieron ver, que a pesar del fuego pesado aleman procedente de los puntos fuertes a ambos lados de su posicion, de frente hacia los riscos no habia demasiada oposicion. Al este, las compañias A,B,C y D del 16º regimiento desembarcaron entre los barrancos de Colleville y St.Laurent bajo un fuego similar. LLegando a los chinarros los supervivientes intentaron organizarse. La compañia C, desembarco en un trozo de playa que justo habia sido abandonada por Spalding and Dawson de la compañia E, y vieron como estos pasaban el area riscos arriba.

   De acuerdo con el plan, era hora de que la artilleria comenzara a desembarcar e ir moviendo arriba por los barrancos, para proveer de apoyo a la infanteria contra el esperado contraataque aleman en el terreno elevado al final del dia. Los obuses autopropulsados del el 58º y el 62º batallones de artilleria acorazada habian dado fuego de apoyo a las primeras oleadas de asalto desde sus lanchones. A las 8:00 tenian que desembarcar y moverse fuera de la playa. Esto no era posible. El 58º retraso su desembarco hasta las 10:00 am, e incluso asi perdio bastantes vehiculos en la playa antes de poder avanzar al final de la tarde. El 62º desembarco a las 3:00pm. Ninguno de los dos batallones disparo un solo obus el dia D.

   8:15 AM.-

Mas artilleria, el 7º y 111º batallones de artilleria de campaña, llegaron a la playa a bordo de DUKW (camiones anfibios), cada uno transportando un obus remolcado de 105mm, su dotacion y su municion. Los camiones anfibios no lo hicieron mucho mejor que los tanques DD. De 24 que se lanzaron, solo 6 obuses del 7º llegaron a la playa. Como cosa positiva, mas tarde consiguieron salir de la playa, y tuvieron la distincion de disparar la unica mision de artilleria en el terreno elevado el dia D.

   El coronel George Taylor, comandante del 16º regimiento de infanteria, desembarco con su estado mayor justo al oeste del barranco de Colleville. Conforme llego a los chinarros, vio a los supervivientes amontonados de las dos primeras oleadas, poniendose en pie les grito su legendaria orden:" Al infierno fuera de la playa¡¡ si os quedais aqui, o estais muertos o vais a morir ¡¡"

   

   8:30 AM.-

La artilleria acorazada antiaerea llego para ocuparse del esperado ataque de la Lutwaffe, los batallones 197º y 467º, consistentes en ametralladoras pesadas montadas en semiorugas. La mitad de estos vehiculos sobrevivio al desembarco. Estos vehiculos desplegaron un importante fuego supresor en las posiciones alemanas.

¡¡¡AVE¡¡¡ 
 

  

lunes, 5 de agosto de 2013

D-DAY AT OMAHA BEACH (Capitulo VIII)

   6:25 A.M.

   Los primeros desembarcos programados para la hora H-5 minutos, eran los de los carros sherman DD de los batallones de carros 741 y 743. Debido a los potenciales y desconocidos peligros de pilotar estos carros en las aguas del Canal, los planificadores aliados sabiamente dejaron a los comandantes de compañia la decision de lanzar los carros por sus medios, o ser desembarcados como la infanteria, en lanchon si las condiciones eran desfavorables. Para las compañias B y C del 741 Batallon agregado al 16 Regimiento, la decision fue lanzar los carros por sus medios, a pesar de la marejada. Esto probo ser un desastre. Incluso viendo que los primeros carros se hundian, los lanzamientos continuaron, quizas esto pudo ser a causa de la actitud de la 1ª Division y su "podemos hacerlo". De los 32 carros lanzados, 27 se hundieron. Dos llegaron a la playa por sus medios, y tres fueron transportados en lanchon debido a fallo en su lanzamiento. Sin embargo, los comandantes de las compañias B y C del 743ª Batallon agregados al 116 Regimiento, vieron dos carros hundiendose y decidieron que era suficiente. Ellos ordenaron que el resto de carros desembarcaran en lanchon. De los 32 carros 30 llegaron a la orilla, 15 minutos tarde en el objetivo.

   Los problemas con los carros DD en Omaha Beach provocaron la falsa creencia de que con sus fallos, la infanteria se vio privada de todo apoyo blindado. Al contrario, casi la mitad de los carros DD llegaron a la playa, y 32 carros convencionales tambien lo hicieron  con la primera oleada de infanteria.

6:30 A.M.

   Nueve compañias de infanteria, cuatro con el 116 Regimiento, cuatro con el 16 Regimiento, y una compañia de Rangers constituyeron la primera oleada en tomar tierra en Omaha Beach, abordo de 50 lanchones de desembarco. Para esos soldados, sobrevivir fue cuestion de suerte. Fuertes corrientes hacia el este, oscuridad, y humo procedente de los arbustos ardiendo por el bombardeo naval, provocaron que muchos lanchones erraran sus objetivos. Los lanchones que desembarcaron directamente en frente de los puntos fuertes alemanes sufrieron las bajas mas altas. Otros sin embargo que tuvieron la fortuna de navegar entre las zonas de estos puntos, llegaron a tierra intactos. De esos afortunados lanchones, emergieron pequeños grupos de soldados que fueron los primeros de avanzar en la playa. Asi fue como el destino quiso jugar con la primera oleada en la playa Omaha de oeste a este:


  • La compañia C del 2º de Rangers (60 hombres) y la Compañia A del 116º de infanteria (190) desembarcaron en el objetivo enfrente de el barranco de Vierville, el mas fuertemente defendido  de la playa. La mitad de los rangers consiguieron alcanzar los acantilados al este del barranco. La compañia A fue virtualmente barrida.
  • El objetivo del desembarco para la Compañia G del 116º de infanteria se encontraba entre los barrancos de Vierville y Les Moulins, un area ligeramente defendida. Desafortunadamente, sus lanchones derivaron al este y diseminados, entremezclados con los de la Compañia F del 116ª, los cuales desembarcaron en su objetivo en frente de las mortiferas posiciones alemanas en el barranco Les Moulins.
  • La Compañia E del 116ª derivo lejos al este, diseminada dentro del sector del 16º Regimiento.
  • La Compañia E del 16ª Regimiento, tenia programado desembarcar en frente del barranco de St Laurent, evitando un peligro tras otro, derivando al este y finalmente desembarcando a bamos lados del barranco de Colleville. Los lanchones de la Compañia E al este del barranco se encontraron bajo fuego pesado enemigo, mientras los que estaba al oeste, se encontraron en unos de esos remansos  dentro de la defensa alemana. Un afortunado lanchon de la Compañia E del 166ª se encontro en la misma zona.
  • La Compañia F del 16º Regimiento, pretendian tocar tierra en el mismo remanso pero desafortunadamente derivaron al este justo para encontarse con el intenso fuego aleman procedente del barranco de Colleville.
  • La Compañia L del 16º, se retraso por la mala mar, derivo al este a una zona relativamente tranquila detras de los riscos del borde este de la playa, en vez de llegar al barranco Colleville.
  • Errores de navegacion hicieron que la Compañia I del 16º, derivara mucho al este y errara completamente la playa, teniendo que hacer un nuevo recorrido, no desembarcando hasta las 8 de la mañana, despues de la segunda oleada. 
   Tan pronto como los hombres de las primeras oleadas cruzaron la playa bajo el mortifero fuego enemigo, perdiendo el contacto con otras unidades, con las bajas in crescendo y con sus objetivos perdidos, el plan se fue al diablo. Solo algunos sobrevivieron, y eso significaba solo haber llegado a la cobertura de los chinarros en la cabecera de la playa. Esos soldados lo hicieron entre la carniceria y esperaron a alguien que les dijera que hacer. Cualquier orden previa ya no era posible, y los que no estaban muertos o heridos, estaban paralizados por la confusion y el impacto de la carniceria.


   No fue tanto el silbido de las balas lo que detuvo a los soldados americanos en el monticulo de cantos rodados, sino lo totalmente inesperado del recibimiento. Les habian dicho que la playa estaria solo ligeramente defendida por tropas de segunda clase, e incluso la defensa habria sido completamente suprimida por los bombardeos naval y aereo. Ellos supusieron que todo seria cargar arriba hacia los barrancos y hacer huir a los pocos supervivientes, pero la playa y los arbustos estaban inmaculados excepto por el humo, y no habia nada parecido a segunda clase en la defensa alemana.

   
Hacia el oeste del mortal barranco de Vierville, la Compañia C de el 2º Batallon de Rangers se atasco en su mision. De la unidad, solo llegaron dos lanchones con la mision de avanzar hacia el barranco Vierville y entonces girar al oeste para tomar el punto fuerte aleman en el promontorio de Point de le Percee, al oeste de Omaha Beach. Bajo el fuego de los bunkeres de Vierville cruzaron hasta la base de los riscos, el capitan Ralph Goranson evaluo la situacion y abandono el plan de avance hacia el barranco. En su lugar comenzo a escalar directamente los acantilados, escudados por ellos del fuego enemigo. De esta forma, estos hombres fueron los primeros en salir de la Playa Omaha.




¡¡¡AVE¡¡¡

sábado, 18 de mayo de 2013

D-DAY AT OMAHA BEACH (Capitulo VII)


   Gerow y Huebner eran responsables del desarrollo del plan de asalto, desde los parametros de los recursos y fuerzas definidos para el Primer Ejercito, hasta los detalles de como las compañias debian ser divididas en los lanchones y que armas debian acarrear. El plan de asalto hacia incapie en las tacticas de a donde ir y que atacar, basandose en la asuncion de que el Plan Unificado de Fuego habria suprimido al enemigo previamente a iniciarse el asalto. Como resultado, Gerow y Huebner prepararon las fuerzas de asalto para luchar la batalla equivocada.

   Tres principios regian su plan de asalto: 1) sorpresa tactica, para llegar a la orilla sin avisar previamente al enemigo; 2) concentracion de fuerza, desembarcar suficientes hombres y material para apabullar al enemigo numericamente; y 3) velocidad, para establecer un perimetro defensivo viable antes de cualquier contraataque enemigo. De acuerdo con esto, el plan de asalto requeria avances directos sobre los barrancos, con el objetivo de limpiarlos en no mas de dos horas. Esto permitira a las oleadas que seguirian salir de la playa rapidamente.

   Cuatro meses antes del Dia D, los aliados advirtieron los esfuerzos alemanes para fortificar las defensas con campos de minas y ostaculos colocados por debajo de la linea de la marea alta, haciendo las playas sitios peligrosos para desembarcar con marea alta o media. Asi, asaltar con marea baja tomo una importancia tactica enorme, para evitar los obstaculos de la playa y desembarcar ingenieros que pudieran retirar esos obstaculos expuestos antes de que se sumergieran. Los obstaculos de la playa presentaban uno de los mayores retos para los planificadores, afectando a la mision de los carros e introduciendo equipos de ingenieros de combate dentro de la primera oleada, los cuales necesitarian proteccion para que pudieran destruir los obstaculos antes de la subida de marea.
   La marea baja a primeros de junio era al amanecer; asi que Gerow y Huebner favorecieron el desembarco de la primera oleada de infanteria en la oscuridad previa al amanecer para ganar sorpresa tactica, para contactar al enemigo antes de que los ingenieros desembarcasen, y para dar a estos tiempo de trabajo. Desembarcar con marea baja tambien creaba un problema tactico, los hombres tendrian que atravesar cientos de metros de playa abierta antes de alcanzar terreno protector. Esto daba mas razones para desembarcar en la oscuridad. Gerow y Huebner no pudieron cumplir su deseo, puesto que habia otras razones para retrasar el desembarco, al final se opto por un compromiso.

   Los obstaculos de la playa necesitaban ser removidos con marea baja, cuando estuvieran expuestos; asi que el desembarco seria con marea baja. Los obstaculos estarian expuestos desde las 6 a las 7 y media de la mañana.

   La Octava Fuerza Aerea necesitaban luz diurna para sus bombardeos de precision, los cuales comenzarian aproximadamente a las 5:50 am. Los bombarderos requerian una hora sobre los objetivos, pero solo se les proporciono 40 minutos, de las 5:50 a las 6:30.

   El bombardeo naval seria mas efectivo con luz diurna y podria aprovechar el mismo tiempo que el aereo.

  

   Gerow y Huebner querian que la primera oleada desembarcara bajo la cobertura de la oscuridad (antes de las 5:50), aceptando el riesgo intrinseco de las operaciones nocturnas con su mas que probable desorganizacion y errores en alcanzar los objetivos especificos.

   Los requerimientos de luz diurna por parte del fuego aereo y naval ganaron la disputa, y la primera oleada se fijo para las 6:30. Despues de todo, la infanteria tendria lo peor de las dos opciones. A las 6:30 llegarian a la orilla con luz diurna, pero en su aproximacion lo harian con oscuridad lo cual significaria errar objetivos.

   Una vez en la playa, los soldados enfrentarian una segunda linea de obstaculos en forma de muros de hormigon, diques antitanque y alambre de espino. Estos obstaculos necesitaban ser retirados. Bradley creia que el bombardeo de precision aereo lo haria. Si no, el plan de fuego disponia del fuego naval, y la llegada de carros y artilleria, todavia en las barcazas que podrian saturar las defensas con fuego directo justo antes de que la infanteria llegara a ellos. Siguiendo a esta barrera de fuego, el asalto directo de la infanteria acabaria el trabajo.

   Huebner y Gerow tambien rechazaron la tactica de la infiltracion indirecta, la cual generalmente funcionaba de noche o en zonas de vegetacion densa, como en el Pacifico. Segun su experiencia y las promesas de resultados del Plan de Fuego Conjunto, un asalto directo era lo correcto. De acuerdo con todo esto, la primera oleada de soldados se entreno para saltar desde sus lanchones en frente de los barrancos de la playa Omaha, cruzaria una playa horadada de crateres del bombardeo naval y aereo, y tomaria las posiciones enemigas suprimidas por este fuego.

  
   Despues de 18 meses de planeo y entrenamiento, a la hora H, 6:30 am del 6 de junio de 1944, las rampas de las lanchas de desembarco cayeron en Omaha Beach. Los primeros en desembarcar, la compañia A del 116 Regimiento llego a su hora y sobre su objetivo frente al barranco de Vierville, en el lado oeste de la playa. Inicialmente quietos, los alemanes esperaban por mas objetivos que desembarcaran y entraran en sus zonas de fuego a lo largo de la playa, los GI's se preguntaban mientras avanzaban, ¿se han largado los alemanes?. Entonces el infierno se desato y todo los planes se evaporaron. Pero el entrenamiento prevalecio, y los supervivientes pudieron improvisar un nuevo plan. La victoria americana en Omaha Beach es la historia de como un nuevo plan emergio de pequeños grupos de soldados y jovenes oficiales para alcanzar su objetivo.

¡¡¡AVE¡¡¡

lunes, 13 de mayo de 2013

D-DAY AT OMAHA BEACH (Capitulo VI)

                   El plan aliado 

   Los organizadores aliados sabian que unos defensores preparados con las ventajas del terreno que Omaha Beach podian potencialmente detener una fuerza de invasion arrojada hacia ellos. Para contrarestar esto, los aliados diseñaron dos planes coordinados: el Plan de Fuego Conjunto y el Plan de Asalto.

   El Plan de Fuego Conjunto, llamado asi porque combinaba fuerzas aereas, navales y terrestres, fue diseñado a niveles de ejercito y grupo de ejercitos por el estado mayor de Montgomery y Bradley. Incluia bombardeo aereo, naval y fuego directo de apoyo por parte de los barcos de asalto en su aproximacion a la playa para  apoyar el asalto tan pronto este comenzara. El Plan de Asalto, desarrollado a niveles de cuerpo y division por Gerow y Huebner, designaba las ordenes especificas, las localizaciones y misiones de las fuerzas de asalto. Aqui se origina el defecto principal del plan aliado: el objetivo del Plan de Fuego Conjunto era suprimir y desorganizar al enemigo en Omaha Beach, y el Plan de Asalto debia ser desarrollado basado en la certeza de que el Plan de Fuego Conjunto habia logrado este objetivo.

   En el teatro de operaciones del Pacifico, los bombardeos intensivos previos a la invasion de las islas, sometian al enemigo a un dia o mas de machaqueo artillero antes de que las fuerzas terrestres tocaran la playa. Sin embargo el plan para Omaha Beach no tenia previsto un bombardeo prolongado previo a la invasion. La razon para ello residia en que en el Pacifico la playa solia ser la unica linea posible del frente, y las tierras adentro podian ser alcanzadas por el fuego naval, sin embargo en Francia, el enemigo disponia sus reservas mar adentro, fuera de este alcance, y ademas habia demostrado gran destreza en el empleo de estas reservas. Cualquier bombardeo prolongado activaria la alarma, con tiempo suficiente para estas reservas de moverse al frente y atacar a los invasores en la playa. La sorpresa debia de ser mantenida para poder salir de la playa antes de que el enemigo desplegara sus reservas.

   La parte aerea del Plan de Fuego Conjunto requeria que la Octava Fuerza Aerea Americana que: 1) Se estableciera la superioridad aerea; 2) Aislar el area de batalla interdictando los movimientos y comunicaciones enemigas; y 3) Neutralizar las defensas costeras.  La primera mision seria lograda antes del Dia-D, permitiendo concentrarse en otras misiones ese dia. La segunda mision se realizo satisfactoriamente el mismo Dia-D: ninguna fuerza alemana transportada por vehiculos alcanzo Omaha Beach el dia 6 de junio. La tercera mision fracaso.

   Eisenhower, Montgomery y Bradley creian que el poderio aereo podria ganar la batalla, con bombardeos diurnos se podria limpiar las playas para los invasores. Esa creencia estaba basada en el concepto erroneo en la definicion de "bombardeo preciso" por parte de la Octava Fuerza Aerea, la cual estaba construido sobre sus propios informes de bombardeo sobre Alemania. Para Bradley, la precision significaba la habilidad de impactar estructuras y posiciones especificas.  Para las fuerzas de bombardeo, precision significaba poner una bomba cerca de una estructura, como por ejemplo cerca de un complejo de fabricas en el Rhur. Los bombardeos diurnos de precision en esa epoca simplemente no eran capaces de impactar objetivos especificos en una delgada linea de playa.

   Asi, ni una sola bomba fue lanzada sobre la Playa Omaha por la 8 Fuerza Aerea el Dia D. Nubes cerradas cubrian el cielo ese dia significando que los bombarderos no podian confiar en los radares para encontrar los objetivos. Sin vision directa al objetivo, los bombarderos temian impactar a sus propias tropas, y asi, retrasaron el lanzamiento unos segundos, resultando en una lluvia de bombas sobre las granjas tierra adentro.

   La porcion naval del Plan de Fuego Conjunto requeria 40 minutos de intenso fuego  por parte de la flotilla Aliada frente a Omaha Beach. Primero, fuego de contrabateria desde los acorazados y cruceros sobre las posiciones artilleras alemanas. Entonces, fuego sobre las defensas costeras desde los destructores y navios mas pequeños, apoyado por el de los barcos grandes cuando hubieran acabado su primera mision de contrabateria. Despues de la primera oleada de desembarco, todos los barcos podrian cambiar su mision por la de apoyo artillero mediante observadores de fuego naval asignados a los batallones de asalto en la playa.

   La creencia en el poder de fuego de los planificadores, hizo que los comandantes de las fuerzas de invasion se prepararan para luchar la batalla equivocada, y los hombres de las fuerzas de asalto tuvieran una impresion equivocada de lo que seria el campo de batalla. En palabras de Bradley aquello seria para las fuerzas de invasion "el mas grande desfile del mundo" ya que la fuerza aerea y naval neutralizaria las defensas enemigas en la playa. Pero los bombarderos no tenian la capacidad tecnica de impactar objetivos especificos en condiciones de cielo nublado, y los barcos grandes de la fuerza de invasion se concentro en los grandes cañones enemigos, no en la playa. Debido a la mala mar tipica de las aguas del Canal, la artilleria y los cohetes de los barcos mas pequeños no podian compensar y apuntar bien debido a las olas, y muchos tiros fueron cortos. La barrera artillera impresiono a quien la presencio, pero todo este fuego tuvo poco impacto en las defensas que vigilaban Omaha Beach. El plan general de fuego naval tambien empleo pocos barcos y muy poco tiempo de fuego antes de que las tropas desembarcaran.

   El bombardeo naval podia devastar emplazamientos defensivos como se habia demostrado en el Teatro del Pacifico, y como se demostraria justo al lado de Omaha Beach. En Pointe du Hoc, la destruccion es todavia visible hoy en dia en forma de profundos crateres y hormigon machacado. Nada de ese daño es visible en la playa Omaha. Inexplicablemente, el numero de barcos asignado a las playas Omaha y Utah eran aproximadamente equivalente, a pesar del hecho de que inteligencia estimaba que las preparaciones defensivas en Omaha eran mucho mas fuertes (y eso sin tener encuenta los batallones de la 352 ID). Una razon para ello pudo ser que los planificadores no quisieran dañar las salidas de la playa, lo cual podria enlentecer el movimiento de los vehiculos.


   El Plan Conjunto de Fuego requeria el empleo temprano de los carros DD, cada uno lanzado y navegando hacia la playa por sus propios medios, con flotabilidad proporcionada por unos flotadores de lona. Sesenta y cuatro de estos carros pertenecientes a los batallones 741 y 743 fueron lanzados justo delante de la primera oleada de infanteria, proporcionarian fuego directo contra las posiciones alemanas para cubrir la llegada de las tropas de asalto. Esos carros eran preferidos sobre los convencionales por diversos motivos. Primero, podian desembarcar a lo largo de toda la longitud de la playa en vez de llegar concentrados en una lancha de desembarco. Segundo, al aproximarse de forma individual, los carros DD ofrecerian al enemigo objetivos pequeños e individuales. Tercero, la pronta presencia de los carros DD proporcionaria apoyo psicologico y de potencia de fuego sobre el enemigo, y aumentaria de paso la confianza de las tropas propias. Cuarto, la existencia de estos carros era desconocida por los alemenas, estos vehiculos eran una aparicion inesperada y se esperaba el factor sorpresa por ello.

   Gerow no compartia la confianza que Montgomery y Bradley tenian depositada en los carros DD. De acuerdo a su plan de asalto, ordeno un desembarco adicional de 48 carros convencionales por el metodo tradicional, junto a la primera oleada de infanteria.

Continuara...

¡¡¡AVE¡¡¡

G.A.S. GAMES ADQUISITION SYNDROME


   Que vengo tratando mi adiccion desde tiempo ha, es cierto, que lo he hecho con discreto exito tambien.

   Ultimamente, he hecho lo que no pensaba hacer nunca, vender juegos. Me he deshecho de varios, de la serie Combat Commander, ironicamente juegos que he jugado ultimamente, y tambien del Wilderness War, juego al que he cogido especial tirria debido a temas de otra indole. Ademas mi intencion era reducir las adquisiciones de nuevos juegos al maximo. Ciñiendome a juegos o bien de coleccion (caso de mi enfermedad compulsiva con los Zucker) o bien juegos que se que muy probable voy a jugar, como son los juegos en solitario.

   Pero ni con esas, ultimamente, en el pasado mes, he adquirido cuatro nuevos juegos, y si bien he puesto a la venta o para canje, al menos 10 o 12 juegos que se positivamente no voy a tocar jamas, de momento no salio de casa ninguno y si han entrado otros cuatro.

   El primero de ellos, es uno en solitario, lo he comprado Print&Play, es decir, me lo he bajado en pdf, lo he de montar yo con fotocopias y cartones. Se trata del Red Menace, un hipotetico juego donde has de librar una conflagracion nuclear, poco mas se de el.
   Os dejo aqui el enlace a la pagina el juego en cuestion en la BGG, para el que quiera le heche un vistazo, mis intenciones futuras son las de imprimirlo y quizas traducirlo para generar karma jueguil.

   El siguiente juego adquirido es un CDG, un juego con motor de cartas, juego forzoso para jugar contra otro jugador, lo que quiere decir que lo jugare poco o nada, pero es que es un juego que largamente venia buscando, que cierra un ciclo de CDGs, con el Twilight Struggle, Barbarrosa To Berlin, y Paths of Glory. Se trata del Shifting Sands, juego donde tomamos el control de un bando en la campaña del desierto en la WW2.
   Como digo, lo he comprado por G.A.S. porque puedo jugarlo por Vassal, pero bueno, asi somos los compradores compulsivos, ¿no?.

    Los otros dos juegos adquiridos nos transportan a la epoca napoleonica, que claramente es mi preferida. Uno de ellos es la obligada 5ª edicion de Napoleon en Leipzig de OSG y mi amado-odiado Kevin Zucker.
   Naturalmente, lo he comprado en España a un retailer local, prefiero darle los duros a quien sea antes que a mi Kevin de Dios directamente. Ya he comentado que compro todos los juegos de este autor por coleccion.

   El otro napoleonico adquirido se trata del Spanish Eagles: Medina de Rioseco. Juego adquirido por Edgar Gallego, que me lo ha recomendado encarecidamente. Tiene un sistema de mapa por zonas, y las fichas alargadas, con una mecanica mixta entre boardgame y miniaturegame.
  Estas pues, han sido mis ultimas adquisiciones. Ahora mismo, tengo en mesa, la Operacion Drumbeat para Steel Wolves, juego en solitario, he desplegado tambien el mapa del D-Day at Omaha Beach, tambien juego en solitario, y estoy con las reglas del Napoleon at Bay, que pretendo jugar contra un adversario humano. A ver si el tiempo lo permite... y no hablo precisamente del atmosferico, no...


¡¡¡AVE¡¡¡



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