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miércoles, 26 de agosto de 2020

BLOODY REEF, TARAWA. CAP.2


   Tal como ya anuncié en la ultima entrada, me dispongo a jugar este wargame en solitario sobre el asalto al atolón de Tarawa por parte de los marines americanos en lo que fue la segunda guerra mundial en el pacifico.

   Hay un aspecto que leí en algún sitio que no recuerdo y que me ha hecho cavilar. Y no es otro que el hecho de que estas campañas se trataba de ir isla a isla, donde el invasor llega con una gran flota, masacra la isla, luego la asalta cuerpo a cuerpo, y deja una guarnición de custodia y la gran flota y fuerza invasora se larga. ¿Os imagináis esto en un entorno futurista, donde en vez de una flota naval se trata de una espacial, y donde en vez de una isla se asaltan planetas?.

   He probado un par de veces el primer turno de juego, agilizándome con las mecánicas del wargame, y me he lanzado a por el desembarco. Este juego tiene fama de ser difícil, así que lo mas probable es que no sea la única vez que lo haga. 



     Aqui podéis ver el atolón, las playas de desembarco, nombre en clave ROJA, están divididos en tres sectores diferentes. Cada sector desembarcara en vehículos tractores anfibios (Aligators y Buffalos). Cada playa comenzara con dos compañías de infantería al completo y dos secciones de ingenieros. Los hombres partían de los buques de la flota de desembarco desde un punto que no se ve en el mapa de juego, llegaban a donde están ahora, que es donde asomaba el arrecife que rodeaba el atolón, donde los vehículos anfibios debían sortearlo y seguir hasta la playa.




   Ademas, este grupo tiene un heroe, se trata de un Teniente Coronel que quedo aislado de su HQ y dirigió las tropas desde el frente. 

   El plan es sencillo, evitar el cabo, atacar mas hacia dentro y cortar las rutas de posibles refuerzos enemigos.

   Como dijo uno que sabia tela de guerras, (Von Moltke), ningun plan sobrevive al contacto con el enemigo, y esto iba a ser una prueba de ello, una de las compañías de infantería, las dos secciones de ingenieros y todos los vehículos oruga que los transportaban son eliminados por un devastador fuego defensivo, y tan solo una de las compañìas comandadas por nuestro heroe Ryan, se escapa de la masacre al quedar rezagada en el arrecife, el comienzo es de lo menos prometedor.


 


  En playa roja 2, el plan es similar, evitar el cabo y tratar de penetrar las defensas para luego atacarlas desde atrás. 

   En esta playa evitamos la derecha de la imagen, desplegando mas las fuerzas. 

   Aquí los desembarcos son mas exitosos, se toca tierra sin novedad, y en el flanco izquierdo una de las compañías, penetra campo adentro y logra tomar al asalto una posición enemiga, no sin quedar severamente diezmada.

   Las unidades tienen a la izquierda una serie de puntitos, digamos que son los estadios por los que se va pasando hasta desaparecer como unidad de combate efectiva. Los ingenieros disponen dos puntos, mientras que las compañías de infantería disponen de cuatro. Decir que la partida se pierde si en cualquier turno no hay una sola unidad de cuatro puntos en el mapa, es una perdida por bajas catastróficas.



   Como decía, en playa roja 2, se toma tierra sin novedad, y en la izquierda se gana y toma una posición japonesa, con bajas en vehículos orugas y tres pasos de infantería, pero ya hubiera firmado estos resultados también para playa roja 1.


El centro del área de desembarco va bien, hemos conseguido una posición enemiga a cambio del 25% de nuestras fuerzas de combate.


El desembarco es una acción de alto riesgo, las unidades derivan, desorden, sufren fuego mientras se acercan, pueden quedar en el agua, en el arrecife, o aisladas tras las lineas enemigas, hubiera firmado los resultados de playa roja dos para todo el campo de batalla.

   Por ultimo en playa roja 3, ocurre que las unidades de ingenieros quedan retrasadas en la laguna, una de las unidades de infantería toma tierra sufriendo perdidas (un paso), mientras que la otra compañía llega a tierra en una posición delicada frente a dos posiciones japonesas.




   Hemos perdido el 33% de nuestras fuerzas en la primera oleada de desembarco, ojo, solo al desembarcar, ahora habra que soportar el fuego japones.



       Tras el fuego japones que milagrosamente no provoca bajas, salvo en una de las compañías nuevas que vienen a desembarcar, este es el aspecto del mapa a las 9:30 de la mañana del día D. La playa roja1 es un desastre al no contar con tropas propias en tierra, mientras que el centro (playa roja 2) pinta bien, y en playa roja3 hemos tomado tierra con problemas.

   Ahora, 6 nuevas compañias de infanteria algunas de armas pesadas se disponen a desembarcar, pero ahora caemos en la cuenta de que tras las perdidas y los retrasos no disponemos de vehículos suficientes por lo que algunas de las unidades quedaran rezagadas sin remedio.


   Decido apostar fuerte en playa roja 1 para subsanar el comienzo catastrófico.

   Esta vez, la cosa resulta mejor que la primera oleada, y todas las unidades llegan sin novedad a tierra, ¿estarán los amarillos esperándonos para asarnos a tiros a bocajarro?.

   

     Tras tomar tierra, los lideres tomaran decisiones, y aquí viene una de las primeras lecciones de este juego.

   Las unidades japonesas están ocultas, no sabemos si delante tenemos una unidad sin fuerza o una muy potente. Al inicio, prácticamente todas, disponen unicamente de digamos la sección de guardia, pero estas pueden verse rapidamente reforzadas, entonces pasan a tener una ficha adicional llamada de profundidad. Es muy goloso pues, para alguien novato en el sistema, que estando adyacente a una posición con una sola ficha japonesa, y disponiendo de fuerzas al completo, ir directamente al asalto sin mediar fuego, esto como he podido comprobar es un error.



   En el sector mas a la izquierda de las zonas de desembarco paso a estar quieto, pero en el extremo mas a la derecha de Rojo3 y en la exitosa Rojo 2, paso al asalto directo, con compañías de infantería e ingenieros.


   Aquí es donde empiezo a constatar lo peligroso, incierto, y brutal que es el combate cuerpo a cuerpo en este juego. 


Las posiciones enemigas pueden ser tomadas por fuego a distancia, o bien al asalto. Cuando revelas y ves que hay en una posición enemiga, descubres unas letras en la ficha japonesa, son las armas, tácticas, o procedimientos que debes tener para poder atacar la posición o al menos para no hacerlo en desventaja. Así, podríamos disparar siempre a distancia excepto si la ficha enemiga revela la inscripción CC, que significa que solo la podremos liquidar asaltándola cuerpo a cuerpo.

   Quiera la lógica que lo mas conveniente sea disparar a distancia, y usar el asalto solo cuando sea estrictamente necesario. Pues bien, yo en mi bisoñez hice justo lo contrario, abusar de asalto y disparar lo justo.

   La experiencia me diría que no era lo correcto. Asi, numerosos asaltos incluso ante posiciones a priori débiles japonesas, se tornaban en auténticos infiernos, con refuerzos japoneses que llegaban por túneles, lo que o bien nos hacia tomar la posición con abundantes perdidas, o bien directamente eramos derrotados y la posición japonesa se tornaba una nuez difícil de tomar.



   Ejemplo de uno de estos casos. Dos secciones completas de ingenieros atacan a una unidad japonesa. Los ingenieros van al completo de su fuerza sumando cuatro factores de ataque. Revelamos la ficha japonesa y vemos que tiene fuerza dos. Esta atrincherada en una posición tras barricadas y trabajos defensivos lo que la hace doblar su fuerza, a cuatro.

  Ademas, la posición requiere que sea atacada con cargas de demolición y lanzallamas (FT y DE), afortunadamente los ingenieros cuentan con dichas armas, pero ya vemos que el a priori fácil ataque, se torna en un 1 a 1, pero... en la primera carta japonesa (en combate cuerpo a cuerpo siempre pegan ellos los primeros) sale que la posición es reforzada (ficha roja de profundidad) ahora los japoneses simplemente son demasiados, y ademas la posición necesita ser flanqueada para tomarse convenientemente (FL en la ficha roja), esto no evita que ataquemos, pero lo hace mucho mas difícil. El resultado es, graves perdidas en los ingenieros que pierden el 75% de su fuerza de combate.

    Los resultados son estos o parecidos en los combates cuerpo a cuerpo, y sin embargo las escasas unidades que hacen fuego primero no sufren bajas, y segundo que algunas consiguen limpiar los objetivos. A pesar de esto en el turno tres, decido insistir con algunos asaltos aprovechando la llegada de lideres y héroes (cada turno solo puedes hacer tres acciones, mas una por cada líder o héroe que tengas), y los resultados de lo desastroso del asalto indiscriminado se confirman. 



   Tras tres turnos completos, solo una unidad resiste al completo, por esto no pierdo la partida por perdidas catastróficas. La a priori mala playa Roja1, es ahora la mas prometedora, pero por poco. Roja2 es un solar de perdidas, y Roja3 un avispero con unidades japonesas muy reforzadas.


   En el turno cuatro, llegan los carros de combate, que pueden disparar a distancia lo que reconfirma mi idea de que la estrategia a seguir es coser a tiros y asaltar solo cuando sea estrictamente necesario.


   De todos modos, la situación, las perdidas masivas, y lo desacertado de mi actuación me convencen de que es mejor reembarcar los supervivientes, afrontar el mas que probable consejo de guerra y la destitución como general al mando.

   Mi sucesor espero, con ayuda de la experiencia proporcionada por mi actuacion desastrosa, ojala le ayude a lograr el objetivo.


¡¡¡ AVE ¡¡¡

domingo, 16 de agosto de 2020

BLOODY REEF, TARAWA

En noviembre de 1943, los norteamericanos decidieron pasar a la ofensiva contra los japoneses en la IIGM. La intención americana era clara, ir dando pasos de isla en isla acercándose al territorio natal japones. En este camino, la primera etapa era el archipiélago de las Gilbert, y aquí se dispuso el bando yanki a dar su mazazo.

La idea era básica, llegar con una megaflota para asegurar la superioridad naval y aérea en la zona, ademas de hacer de paraguas a la flota de transporte de tropas. Masacrar a bombazo limpio a los defensores antes de iniciar el asalto, y ya si eso, que los marines acabaran de contar los cadáveres, pero como decía ese tan sabio, ningún plan sobrevive al inicio de la batalla.

La operación en cuestión llamada Galvanic, tuvo dos ramas, el asalto a Buritari por tropas del ejercito, y el asalto a Tarawa por parte de los marines. No voy a glosar aquí todos o algunos de los sucesos de la batalla, no es este el motivo del hilo, y ademas, para quien quiera profundizar en los entresijos de la batalla, le recomiendo la lectura del monográfico sobre la misma de Ediciones Platea, obra de Javiér Veramendi B, y que es fácil encontrar descargable en la web, su titulo " Makin, la batalla por Butaritari. Operacion Galvanic Flanco Norte". El documento es de una calidad pocas veces vista por quien subscribe.

La batalla como muchas que le siguieron donde el enemigo resiste hasta el exterminio fue una autentica carnicería, aunque sirvió para pulir los modos anfibios americanos de cara a otras operaciones en el Pacifico y en Europa.

El porque que me ha dado ahora por las islas paradisíacas infestadas de japoneses kamikazes, pues basicamente porque pretendo rememorar la batalla con uno de mis wargames. En concreto uno de la serie de John Butterfield, D-Day at Tarawa.

El juego, un solitario, intenta recrear las vicisitudes de los marines en la isla, sobre un mapa, pleno de puntos de colorines tan típicos de esta serie de juegos de Butterfield (son los campos de fuego de las posiciones defensivas).

Los juegos de esta serie, recrean muy verazmente las dificultades, y son conocidos por su dificultad, no hablo de mecanismo en si, que a veces también, sino de logro de objetivos, cuesta ganar.

Estoy terminando de leer el monográfico de Veramendi, y ya tengo desplegado el mapa sobre la mesa de juego, dando el enésimo repaso a las reglas del wargame, y escribiendo la ultima carta a la novia antes de subir al lanchón de desembarco y destruir a esos horribles japos.

Si te apetece seguir los avatares a los que me enfrentare, espero aquí colgar algún resumen, y en mi cuenta de instagram @propugnator_invictus subiré fotos de la partida, así que prepara el lanzallamas y al lío.


AVE ¡¡¡¡

martes, 18 de septiembre de 2018

U41, SEGUNDA PATRULLA...


  Os dejo el enlace al segundo video de la serie, seguimos las peripecias del U41.

   Espero os sea entretenido...


U41, SEGUNDA PATRULLA.



¡¡¡AVE¡¡¡


domingo, 9 de septiembre de 2018

U41, PRIMERA PATRULLA...


   Siguiendo con mis partidas al The Hunters, voy a iniciar un "gameplay", es decir, grabare en vídeo las aventuras de un nuevo submarino.

   Primero decir, que quizás lo mas probable es que sean algo aburridos, The Hunters es un juego peculiar, aunque al final de esta serie de entradas voy a hacer una critica final al juego, quiero decir que The Hunters es mas una simulacion que un juego, y ya expondré los porques de esta afirmacion.

   Pero decía que igual estos vídeos son aburridos, porque el juego-simulacion, tiene un muy pobre componente visual. Básicamente tienes una hoja de control del submarino, ni siquiera hay un mapa bonito, aunque algunos jugadores han diseñado hojas-mapa que suplen esto, pero ni siquiera las fichas son bonitas la verdad, es casi tan lúgubre y pobre como el interior de uno de estos ataudes de acero.

   A pesar de esto, intentare hacerlo lo mejor posible. En esta ocasión, voy a tomar los mandos de otro modelo de uboot, un tipo IXa. Este submarino es mas grande, llega mas lejos, puede permanecer mas tiempo en el mar, carga mas torpedos, porta un cañón de cubierta de mas calibre aunque con menos munición lógicamente, dos cañones para defensa antiaérea, todo bueno parece, aunque en su defecto, le cuesta mas enterrar su culo bajo el agua, lo cual puede ser peligroso ante un ataque aéreo.
   Como hice anteriormente con el U27 para darle mayor rol al juego, he buscado que tipo IXa llevo a un único capitán, y he encontrado al U41, comandado por Adolf-Gustav Mugler, que tomo su mando antes del comienzo de la guerra y fue hundido en el por barcos ingleses en febrero del 40. 
    Mugler comenzo la guerra en septiembre del 39 como comandante del U41 siendo Alférez de navío, y en octubre ascendió a KapittanLeutnant. Yo saltándome el progreso del juego, haré lo mismo. El juego dictamina que se empiece siempre de KL, pero como digo, la primera patrulla de Mugler la hará como Alférez. El beneficio de ser KL es que se puede influir en el destino de la patrulla, que como veremos en la carrera de nuestro capitán, sera decisivo.

   La guerra ha comenzado, estamos en Wilhemshaven y Mugler tiene su U41 a punto de estar alistado para el combate, su submarino es uno de los 8 llamados "oceánicos" pero aun no sabe el destino de su patrulla, los hombres están ansiosos por conocer las ordenes...

¡¡¡AVE¡¡¡

jueves, 6 de septiembre de 2018

DECISION EN UCRANIA...


 
   Fue Agustí Barrio “Haplo” quien en uno de sus videos recomendó la lectura de este tomo. Decisión en Ucrania, las operaciones acorazadas del IISS y III Panzerkorps, verano de 1943, por George M. Nipe Jr. De ediciones Platea.

   Fueron varios sus recomendaciones en aquel video que creo trataba sobre un juego de M.Simonitch.

   El libro, es de lo mejor que he podido leer sobre el conflicto de la guerra ruso-alemana entre 1941 y 1945.

   El libro versa como reza en su contraportada, del estudio de las operaciones que las unidades arriba mencionadas disputaron a los soviéticos en el verano del 43 en las llanuras ucranianas.

   En concreto se centra en tres batallas, toca someramente la de Prokorovka, ya sabéis, Kursk, que ha sido muy famosa, pero que según el autor, y debo decir que conmigo lo ha conseguido, intenta desmitificarla.


   Esta batalla, supuso el final de la ofensiva alemana en Kursk (Operación Ciudadela), y falsamente como demuestra Nipe, la destrucción del puño acorazado SS.

   Pero donde más se centra el autor, es en el estudio de las batallas del Mius y Bogodukhov, que se sucedieron a la de Prokorovka, y que son la base para demostrar que tal destrucción supuesta en Kursk fue falsa.

   El libro es apasionante, porque el autor dibuja muy bien el aspecto operacional  de las divisiones, pero a su vez, describe acciones tácticas muy determinadas, haciendo de la lectura del libro un ir y venir de ataques y contraataques.

   El sin fin del sacrificio ruso, el sacrificio alemán, sin duda, aquellos días el solaz ucraniano debió ser lo más próximo al infierno en la tierra.


   Tal y como hizo Agustí, yo os recomiendo esta lectura histórica militar.


¡¡¡AVE¡¡¡

domingo, 2 de septiembre de 2018

U-27, THE HUNTERS...


   Ya comente hace tiempo, que tenia algun juego de submarinos. En concreto en este mismo blog hay algunas entradas a un solitario donde llevas toda el arma submarina alemana.

   En The Hunters, diriges un solo submarino, y su destino es el tuyo. Hace un tiempo lo destroquele, y "clipee" actividades bien "frikies", y lo tenia desplegado en mi mesa de juego.

   Mi idea es jugar alguna partida, pero ya de paso que estoy experimentando con los videos he pensado hacer un "review" del juego por si engancha a alguien, ademas de glosar en esta entrada, las vivencias del U-27, submarino del Reich clase VIIa.

   Estamos en mayo de 1940, y llevamos nueve meses de guerra y las cosas no van muy bien para el U27.

   La tripulacion cree que su comandante, el Leutnant Kappitan Johannes Franz tiene mala suerte, y ya se sabe que los marinos somos muy supersticiosos.

   El submarino aleman, es uno del modelo VIIa, y fue botado en 1936. Esta equipado con cuatro tubos lanzatorpedos de proa y uno de popa. Ademas puede estibar a bordo 5 recargas de torpedos de gas o electricos. Ademas el barco dispone de un cañon de cubierta de 88mm, y un montaje antiaereo de 20mm.
    El capitan Franz se hizo cargo del submarino en julio del año pasado, lleva por tanto toda la guerra a su mando, pero la verdad que a diferencia de otros barcos, el U27 no ha tenido demasiada suerte. 

   En septiembre nada mas comenzar la guerra, el submarino fue comisionado a patrullar las islas britanicas, pero regreso a base sin ver un barco enemigo.

   En noviembre se hizo nuevamente a la mar, con rumbo a las Islas Britanicas, en las inmediaciones de Irlanda, se sorprendio al mercante Steel Engineer de 5700 tn de desplazamiento, que iba escoltado.

   Franz sin arriesgar a perder la presa, decidio atacarlo de dia, se dispararon 3 torpedos de gas a media distancia, dos erraron el blanco, y uno lo alcanzo dañandolo.

   Franz decidio no abandonar la presa, y siguio al barco herido, evitando la escolta, para disparar dos nuevos torpedos esta vez electricos, que lamentablemente ambos fallaron al explosionar.

   El capitan resuelto a obtener su primera presa, decidio seguirlo escapando a la deteccion, en un ataque nocturno, se disparan dos nuevos torpedos de gas, uno falla, pero el otro impacta, pero lamentablemente tambien es defectuoso y no estalla, Franz debe evitar la escolta.

   Resuelto a no dejarlo escapar, al amanecer, Franz dispara dos nuevos torpedos al mercante, electricos, uno falla pero el otro impacta mandando al fondo del mar, al infausto barco, dando a Franz su primera presa.
   Durante la patrulla, el U27 se topo con el U30, que salia de mision, y pasado el Canal de la Mancha, un avion enemigo hizo que el submarino se tuviera que sumergir de emergencia, cosa que logro gracias a la buena alerta de los vigias.

   En enero de 1940 y nuevamente pertrechado, el submarino zarpo nuevamente hacia las islas britanicas, con su tripulacion y oficialidad esperanzadas de lograr buenas cifras de tonelaje. 

   Sin embargo, solo se avisto un mercante de escaso porte, el Spind (2100 tn) que iba escoltado, y ante el que Franz decide no arriesgarse por tan poco premio. Lamentablemente, no se avisto nada mas durante la patrulla por lo que se regreso a base fracasando en la mision.

   La fama de Franz de gafe e incluso de que evitaba las zonas calientes comenzo a fraguarse, y se aumenton cuando su nueva comision fue a minar el canal de la Mancha. Aunque Franz intento y busco presas, no tuvo suerte, y volvio a base con la mision minadora cumplida pero sin una tonelada hundida que reclamar.

   El ambiente y la presion que debio soportar Franz cuando se le anuncio que su proxima mision seria infiltrar a un agente de la Abwher en Irlanda tuvo que ser inmensa, por mucho que Doenitz le dijera que era una mision importantisima para el Reich, los hombres pensarian que lo alejaban de la accion por inepto o peor aun por cobarde. 

   Franz un profesional, intento que la tripulacion no entrara en el modo de desgana-relajacion en el que habian comenzado a comportarse, pero la ausencia de avistamientos en el camino a Irlanda no fue de ayuda.

   Al llegar a la zona de insercion, Franz tuvo un mal presentimiento, llego al anochecer, a una zona peligrosa donde la poca profundidad convertia a su barco en facil blanco.

   
   Casi como una premonicion, apenas hubo tiempo para intentar sumergirse, cuando el Anson ingles pico hacia el U27. Desesperadamente se intento hacer fuego con el cañon antiaereo pero el efecto fue escaso, la detonacion de la bomba lanzada por el aparato britanico hirio a varios hombres, y lo que es peor, daño los planos de inmersion haciendo imposible que el submarino se sumergiera rapido, la suerte estaba echada y a medio sumergir, con tan escaso fondo la bomba arrojada por el segundo Anson impacto al U27 de lleno, que gano profundidad para siempre roto y perdiendo fuel y aceite, solo unos pocos hombres sobrevivieron, Johannes Franz no estaba entre ellos, que descansa desde entonces en su ataud de acero.

   Paradojicamente, el U27 fue a hundirse cerca de donde lo hizo realmente su contrapartida historia, pero bastante mas tarde. El verdadero U27 se fue a pique por dos destructores britanicos el 20 de septiembre, aqui, nuestro U-boat duro bastante mas, y hundio un barco de buen porte, siendo finalmente presa de la aviacion.

   La partida me ha parecido curiosa, apenas ocasiones para ver barcos, imagino que la suerte, o la falta de ella, y finalmente el ataque del avion que nos hunde.

   He tenido la sensacion, de que todo esta como muy encarrilado, tiras dados pero tomas pocas decisiones, quizas es lo realista, asi fue en efecto. En la tercera patrulla tuve que decidir no atacar al pequeño mercante escoltado, y en la segunda, me emperre en hundir al Steel Engineer.

   Jugare otra vez, para comprobar que tal funciona y si esa sensacion de que, casi todo esta escrito, es tal cual o simplemente fue el fatal destino de Franz.

¡¡¡AVE¡¡¡

MIRA LO QUE TRAJO EL MENSAJERO...


   Algunos ya me habéis oído o leído hablar del G.A.S., que no es sino una adaptacion que vi hace tiempo del Guitar Adquisition Sindrome, pues yo lo use para mi Games Adquisition Sindrome, o el síndrome de comprar juegos.

   Efectivamente, los jugadores o coleccionistas, lamentablemente mas lo segundo que lo primero, tenemos ese deseo irrefrenable de adquirir juegos, a veces, demasiadas, adquisiciones que nunca verán la mesa, pero queda el consuelo de un feliz retiro donde tienes días de 40 horas para jugar, permitanme que me ría de mi ocurrencia.

   Este final de verano he adquirido algunos juegos en pleno ataque de GAS, del que como dice la canción, me estoy quitando...

   Hace unos días recibí estos dos, que creo que son dos grandes juegos, y que espero jugar si o si, buscando tiempo de donde no lo haya.

   Son el Pavlov's House y el Skies above the Reich. Ambos son juegos en solitario, puesto que ultimamente como también sabéis quienes leéis mis aventuras lúdicas, me decanto mas por el onanismo lúdico ultimamente.

   El Pavlov's House, esta centrado en la batalla de Stalingrado, segunda guerra mundial, y describe o trata de simular los avatares que los sovieticos tuvieron en la defensa de un punto fuerte en la ciudad. Así el jugador toma el rol de los defensores del edificio, así como de los generales que dispusieron los medios para que la defensa se prolongara dos meses contra los asaltos alemanes. Es un juego con motor de cartas.

   El Skies above the Reich, es otro de la 2GM pero centrado en la guerra aérea. Aquí el jugador toma el mando de un escuadrón de Me109 y debe luchar contra los bombarderos americanos que vienen al Reich cada día.
    Como aun estamos casi de vacaciones, he tenido la "ideica" de hacer un vídeo describiendo el contenido de los juegos, espero que os guste.


¡¡¡AVE¡¡¡

lunes, 30 de julio de 2018

I.A.F. LEADER CAMPAÑA DE 1948: QUINTO DIA DE CAMPAÑA Y FINAL



    Tras la escalada del conflicto, nuestra peformance en la campaña baja a regular, y debemos luchar otro dia mas de guerra aerea.

Nuestras unidades estan agotadisimas, ademas de haber perdido ya un aparato y piloto.

La carta objetivo sacada es la de un escuadron de bombarderos enemigo.

  Efectivamente, el general Mensuhb, lider egipcio y principal valedor de continuar la yihad contra nosotros resulta que tiene una querida, que es agente nuestra, y que nos ha confirmado que mañana el general viajara en su avion, unos pesados Avro Anson y nosotros vamos a interceptar su ruta.




La mision es suicida porque el general seguro que cuenta con escolta, y solo podremos alistar cuatro aparatos de ataque, pero el golpe que podria detener la guerra merece la pena el riesgo.

Nuestros cuatro aparatos tras volar a alta cota se dirigen al encuentro, y no pasa mucho tiempo sin que podamos confirmar la veracidad de la confidente, tres pesados y lentos bombarderos vuelan inadvertidos, pero efectivamente son un escuadron de cinco cazas los que giran al notar nuestra presencia.

Nuestros muchachos ignoran la caza enemiga, virando y evandiendose, y se centran en los bombarderos objetivos, usando sus cohetes, poco pueden hacer los pesados aparatos egipcios por evadirse, y todos caen envueltos en llamas.

Tras lograr su objetivo, nuestros chicos intentan evadirse de la enrabietada escolta egipcia, y varios de sus aparatos son derribados, mientras que uno de los nuestros resulta dañado, pero finalmente todos regresan sanos y salvos, aunque muy muy cansados, afortunadamente la guerra ha terminado, puesto que los egipcios declaran un alto el fuego y con ellos el resto de fuerzas arabes.

El desempeño final en la campaña ha sido de Excelente con doce puntos de victoria.


COMENTARIOS FINAL SOBRE EL JUEGO:

IAF Leader es un buen juego que simula los combates aereos y campañas israelies. Yo solo he jugado la campaña pequeña y de la independencia, donde el armamento y variedad es poca. Pero realmente simula a mi juicio bien la tension y dificultad en aumento de las operaciones.

El juego es muy mecanico, y no puedo decir que tus decisiones no tengan nada que ver con el resultado final, porque debes elegir el armamento, los pilotos, como sera el ataque, en fin, un juego entretenido al que volvere a jugar, en un futuro, ahora probare otros, conforme me vaya dejando la agenda.

¡¡¡AVE¡¡¡

miércoles, 15 de octubre de 2014

OMAHA BEACH CON EDGARD


Hace tiempo comence una partida a este juego en el cual tomas el mando de las tropas americanas que asaltaron del Dia D la playa omaha, jugando contra el sistema de juego. Al final abandone la partida, por falta de continuidad.
Mi amigo Edgard, me propuso reiniciar otra, pero esta vez, jugando cada uno con una division. Da igual si somos dos o uno, ya que no cooperaremos en nada, solo nos dividiremos el mapa, el con la 1 Division de infanteria, y yo con la 29, pero al moenos asi el no dejar colgado al otro, esperamos nos haga tener mas continuidad.
Aqui os dejo una imagen del mapa, donde he marcado el sector que me ocupa, y la linea divisioria entre las dos divisiones de asalto. La primera oleada como veis son carros sherman, que llevaban flotadores, fue un maldito desastre, algo parecido a lo que nos ocurrira a Edgard y a mi, ya vereis...

¡¡¡ AVE ¡¡¡

viernes, 6 de junio de 2014

D-DAY AT OMAHA BEACH, EL JUEGO...


   No hace mucho, termine de traducir un estudio sobre los desembarcos americanos en la sangrienta playa Omaha, durante la batalla de Normandia. Tambien, comente mi deseo de, a posteriori, jugar y recrear la batalla en cuestion valiendome de un wargame en solitario, el D-Day at Omaha Beach.

   Como quiera que me veo poseido por un animo proselita, voy a intentar en esta entrega, describir el juego en cuestion para alguien que nunca ha visto un wargame mas alla de un risk, intentando asi que todos aquellos lectores que lleguen con curiosidad a este blog directamente o a traves de los links en facebook o twitter, sacien su curiosidad por saber que demonios hago, siendo este el ulterior fin de este blog, como bien reza en su banner de presentacion.

   Todo o casi todo el mundo conoce o ha jugado al Risk. Ese juego con piezas donde has de conquistar medio mundo y ganar a tus enemigos. Eso podria llamarse un wargame, que no es si no un juego de guerra. Muchos wargameros pondran el grito en el cielo por esto, en el colmo de su ortodoxia, pero basicamente, muy basicamente, el Risk puede llamarse wargame. Un juego de guerra no es otra cosa que un juego donde se recrea con mayor o menor exactitud un suceso belico.

   Asi pues, el D-Day at Omaha Beach, recrea los desembarcos de dos divisiones americanas en una playa normanda, durante el Dia D, de la invasion aliada a Europa en 1944. Quien quiera saber mas al respecto historico, le recomiendo se repase los articulos sobre la batalla que tengo en el blog, pero someramente, la cosa es que los yankis pensaban que seria mas facil, y les dieron tortas unas cuantas, siendo este el desembarco mas sangriento y dificil de toda la invasion.

   Pero volvamos a los juegos mas comunes. ¿Quien no ha jugado alguna vez un solitario con cartas?. Un solitario con naipes, no es si no un intento de un jugador de vencer a un sistema de juego, las reglas del solitario, ayudado de a veces algunas tomas de decision, y de la suerte o azar. El D-Day at Omaha Beach, DDOB en adelante, es un juego en solitario, donde un jugador, trata de tomando decisiones, vencer al sistema de juego, con la ayuda de sus decisiones y el azar.

   Tengo una ludoteca de casi un centenar de juegos, mas de la mitad aun no los he jugado y dudo que lo haga en esta vida. Hace tiempo, y a pesar de que gracias a internet es ahora mas facil encontrar compañeros de juego, me di cuenta como digo hace tiempo, de que los juegos en solitario eran una alternativa muy valida a la falta de partidas, puesto que permiten jugar cuando tu y solo tu quieres y puedes jugar. De esta forma desde hace un tiempo suelo adquirir cuanto wargame o juego en solitario o de facil adaptacion al juego en solitario sale al mercado, disponiendo ya de una buena coleccion de los mismos.

   Asi pues, en DDOB, tenemos unas reglas. Bueno antes de nada, decir que este juego, es obra del afamado John Butterfield, un señor que tiene cache en esto de hacer juegos en solitario. Decir que el autor, para hacer esto, ha realizado una tarea titanica, de estudio, ingenio, diseño, puesta a prueba, dando como resultado esta obra de arte, que no en vano esta rankeada en el puesto 5 de la Boardgamegeek.

   Ademas, el juego dispone de un mapa, que es esa amalgama de colorido que veis en la foto de abajo. Superpuesto al mapa hay una parrilla hexagonada, que nos servira para movernos como por las casillas de un parchis, y que como podreis comprobar es muy comun a casi todos los wargames.
   Al principio, todos esos colorines me mosquearon, acostumbrado como estaba a que un mapa representara casi un dibujo del terreno, pero cuando aprendes el sistema de juego que ha creado John, te das cuenta lo ingenioso, y los colorines te van molando mas y mas.

   Tenemos el mapa, tenemos las reglas, y tenemos unas fichitas de carton, que no son, si no las unidades que participaron en la batalla, y que con una nomenclatura, simbologia, y unos factores numericos, nos dicen tantas cosas que un friki enfermo como yo, no ve una pieza de carton verde con unos numeros por todos los lados y un sobre pintado, sino que ve una unidad de rangers corriendo por la arena.
   Aqui teneis un ejemplo de una, arriba la unidad que es, una unidad del 18 regimiento, infanteria por el sobre ese, los steps son los pasos que le quedan a la unidad, cuando una unidad sufre bajas, se va quedando peor, perdiendo pasos, a esta aun le quedan dos. Luego el 4 es la fuerza de la unidad, se usa para los ataques. El material transportado, es una habil putadilla que el autor nos hace, supone que una unidad completa esta al completo de su material pero conforme se producen bajas, pierde parte de este. Asi cuando atacamos una posicion enemiga con una unidad completa, todo bien, pero si lo hacemos con una reducida, puede que nos hagan falta fuego de mortero, y vaya... los morteros se perdieron en las ultimas refriegas. Esta por ejemplo aun conserva las ametralladoras, los morteros y los torpedos bangalore, esas cargas de demolicion con pertigas que se ven en Salvad al Soldado Ryan... Ademas, ese triangulo negro, es la clave del mecanismo de juego, ademas de los colorines del mapa.

   Por ultimo tenemos las cartas. En la mayoria de juegos el factor azar, viene determinado por tiradas de dados. En DDOB, el motor de juego son sus cartas. En ellas ademas del azar, aparecen eventos, y practicamente cada devenir del juego.

   Asi pues, la partida, consiste en una sucesion de turnos los cuales representan un determinado tiempo, donde usando las cartas, se producen eventos, fuego enemigo, luego nos movemos con nuestras unidades hacia nuestros objetivos, atacamos los mismos, asi hasta ganar el juego o ser derrotados.

   El juego dispone de cuatro escenarios o posibilidades de juego. Yo me dispongo a jugar la campaña completa, 32 turnos, que representan unas 12 horas reales de batalla, y que el autor estima podre acabar en 8 horas completas de juego, aunque a mi esto me importa bien poco, puesto que jugare cuando me apetezca.

   En proximas entregas ire glosando como va la partida, espero que te enganches como yo a ella...

¡¡¡AVE¡¡¡




jueves, 15 de mayo de 2014

U 333 (U-boat capitulo X)

  
   He decidido seguir otro turnito mas, animado por tener un poco de tiempo libre. A la vez esto de reflejarlo todo aqui me ayuda a verificar fallos que voy cometiendo.

   Concretamente, los submarinos que llegaron a puerto hace dos semanas no deberian de haberlo hecho puesto que la zona SWAproaches es una zona 2, es decir un sub consume dos de movimiento en ellas, por lo que este turno simplemente ignorare esos subs.

   Otra de las cosas que he decidido hacer, es pasar de reflejar tiradas y demas, enlentecen mi escritura. Las comence a poner para quien estuviera interesado en el juego pudiera ver su mecanica, creo que ya es mas que suficiente.

   Vamos alla...

TURNO 6, CUARTA SEMANA DE ENERO DEL 42.

Inicio del turno...

No hay evento de guerra, ni mejora del torpedo. La B-Diensts se centra en el mar de Barents. No hay formaciones tormentosas.

Las reparaciones, aunque ya he dicho que en el proximo turno me saltare este paso, el U135 en R3. U 125 y U552 Topp, en Work Up, mientras que el U130 y el U109Bleichrodt pasan a En Puerto.

OPERACIONES

-U576. Transito a SWAproaches. Es dañado y ha de RTB.

   -U108. Transito de SWaproaches por MidOcean a Grand Banks. Hundido.

-U156. Transito de SWAproaches por MidOcean a Grand Banks.

-U564. Transito de SWAproaches por MidOcean a Grand Banks.

-U98Gysae. Transito de SWAproaches por MidOcean a Grand Banks.

-U67. Transito de SWAproaches por MidOcean a Sargazos.

-U751. Transito de SWAproaches por MidOcean a Sargazos.

-U575. Transito de SWAproaches por MidOcean a Grand Banks.

-U566. Transito de SWAproaches por MidOcean a Sargazos.

Todos estos subs han tenido modificadores negativos por estar concentrados en SWAproaches.
-U128. Transito de MidOcean por Grand Banks a Maritimes.

-U504. Transito de puerto a SWAproaches.

-U432. Transito de puerto a SWAproaches.

-U161. Transito de puerto a SWAproaches.

-U129. Transito de puerto a SWAproaches.

-U105. Transito de puerto a SWAproaches.

-U123. Transito de MidOcean a SWAproaches.

-U654. Transito de Maritimes por Grand Banks a MidOcean.

-U86. Patrulla en Maritimes. Es detectado. No encuentra un solo barco. Sigue de patrulla.

-U754. Patrulla en Maritimes. Solitarios.Encuentra dos mercantes de 4 mil toneladas ingles y griego, y uno holandes de 2 mil. En el primer ataque lo falla todo. En el segundo falla al ingles hunde al holandes y daña al griego. Solo dos mil toneladas de premio. Sigue en patrulla.
-U107. Patrulla en el Caribe desde las Bermudas. No encuentra nada y sigue de patrulla.

-U553. Patrulla en el Caribe. Convoy intenta maniobrar hacia el centro pero falla y debe atacar columna exterior. Intenta atacar un mercante ingles de 7mil toneladas. Falla e intenta esta vez atacar uno de 4mil. Tambien falla y es detectado.
-U82. Patrulla en Guayana. Es dañado y ha de volver a base, RTB.

-U106. Patrulla en Guayana. No encuentra objetivos y sigue de patrulla en la zona.

-U333. Este submarino en honor a Campanilla, realizo la mejor patrulla hasta la fecha. Patrulla en el caribe. Solitarios. Un mercante holandes de 9mil toneladas que hunde a la primera. Falla contra un mercante panameño de 6mil toneladas. Un petrolero ingles de 5mil toneladas es enviado al fondo del mar, en el reataque, el mercante panameño tambien es hundido. Totalizando 20mil toneladas a solo 3mil de ser un crack. Ademas seguira patrullando el caribe, Bien por el U333¡¡¡¡

En la fase de avistados, el U553 pasa a oculto, dando por finalizado el turno.

Bueno, veintidos mil toneladas hundidos por dos subs RTB y uno hundido, es mejor promedio que todo lo anterior, veremos que pasa en febrero.

¡¡¡AVE¡¡¡

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